Computer-Magazin

 
Neues Angebot bei www.qualiboxx.de
Kolumbus geht ins Netz - ein Ratespiel zum Mitmachen

Wie Kolumbus begeben sich Jugendliche in diesem Online-Ratespiel auf Entdeckungsreise. Sie entdecken dabei unbekannte Städte und Orte und neue Berufsbilder. Ganz nebenbei verbessern sie ihre schriftlich Ausdrucksfähigkei, beschäftigen sich intensiv mit den Anforderungen von Ausbildungsberufen und lernen sich selbst zu präsentieren.
Spielidee
Zwei Spielergruppen treffen sich in einer qualiboXX Lerngruppe, um wechselseitig herauszufinden, aus welcher Stadt die Gruppe kommt und welche Ausbildungsberufe dort erlernt werden. Mit Hilfe des Internet (zum Beispiel Suchmaschinen) und anderer Hilfsmittel (zum Beispiel Lexika, Autoatlas ...) sollen die Orte und Berufe von der einen Gruppe verschlüsselt und von der anderen Gruppe entschlüsselt werden. Ein Hinweis zur Stadt könnte beispielsweise lauten: "Der Kreis, in dem unsere Stadt liegt, grenzt an eine Stadt, in der man doch tatsächlich durch die Luft schweben kann". Hier können Sie sich von der Sendung "Dingsda" inspirieren lassen:
Virtueller Spielort
Das Spiel findet in einer eigens eingerichteten, neutralen Lerngruppe auf qualiboXX statt, die keinerlei Rückschlüsse auf die Herkunft der Spielerinnen und Spieler zulässt. Die Spielergruppen loggen sich dort mit ihrem "Spielernamen" ein, den sie vorher selbst ausgewählt haben. Die Spielleiter und -leiterinnen tauchen in dieser Lern- besser Spielgruppe als "Christoph Kolumbus" auf. Eine Test-Spielgruppe, aus der Pädagogen und Pädagoginnen die Sicht der Spieler ausprobieren können, ist bereits angelegt. Die Logins dafür finden Sie in der offenen Community-Gruppe "Kolumbus", wo das Spiel koordiniert wird. In der Dateiablage dieser Gruppe finden Sie die ausführliche Spielanleitung und Hilfen - beispielsweise zur Verschlüsselung der Stadt.

Zielsetzung
Ziel des Spieles ist es, den Jugendlichen und jungen Erwachsenen in der beruflichen Integrationsförderung in spielerischer Form Wege zum Erwerb von Medienkompetenz zu erschließen. Es geht aber auch um die Förderung der Kommunikationsfähigkeit, der sprachlichen Ausdrucksfähigkeit (Texte für das Forum oder Wiki zu formulieren) sowie des Sozialverhaltens.

Ziele

  Förderung und Erweiterung von Medienkompetenz
... durch Handhabung der einschlägigen Werkzeuge (Hardware/PC und Software/Browser, Lernumgebung qualiboXX, Forum, Wiki, Suchmaschinen), Informationen im Internet finden, bewerten, auswählen und präsentieren
  Lernen lernen im Medienmix
... mit verschiedenen modernen und traditionellen Medien: Büchern, Lexika, Atlanten und Computer und Internet
  Förderung der Kommunikationsfähigkeit
... durch Kommunikationinnerhalb der eigenen Gruppe und mit fremden Spielteilnehmerinnen und -teilnehmern
  Förderung des Sozialverhaltens
... durch gemeinsames Auswerten von Texten aus Forum und Wiki in der Gruppe, das Ausarbeiten von Gruppenvorschlägen und das Dokumentieren von Ergebnissen

  Förderung der (schrift-)sprachlichen Ausdrucksfähigkeit
... durch sinnentnehmendes Lesen, Textinterpretation, kurze und prägnante Formulierung eigener Texte
  Entwicklung von Zeitgefühl
... im Rahmen der Computerarbeit: Einsicht in die Notwendigkeit einer Arbeitsplanung, um vorgegebene Zeiten einhalten zu können
  Erkennen von eigenen Stärken und Schwächen
... in Bezug auf den Beruf (durch intensive Reflexion der Inhalte und Anforderungen der Ausbildungsberufe) beziehungsweise Vorbereitung und Reflexion der Berufswahlentscheidung in der Berufsvorbereitung

  Entwicklung und Vertiefung von Eigenverantwortung
... in Bezug auf die eigene Ausbildung und berufliche Perspektive

Zielgruppen

Zielgruppen sind sowohl Jugendliche, die sich auf eine Ausbildung vorbereiten: Berufsvorbereitungsjahr, Berufsvorbereitende Bildungsmaßnahmen der Arbeitsverwaltung, als auch Jugendliche die sich bereits in der Berufsausbildung befinden.
Rahmenbedingungen

Um das Spiel überschaubar zu halten, sollten zwei, maximal drei Gruppen aus unterschiedlichen Städten zusammen spielen. Eine Gruppe sollte aus vier bis sechs Teilnehmerinnen und Teilnehmern bestehen, die sich im Zeitraum von sechs Wochen einmal wöchentlich treffen können, um Informationen zu geben und erhaltene Infos zu entschlüsseln. Es hat sich als günstig herausgestellt, dafür einen festen wöchentlichen Spiel-Termin mit circa 120 Minuten Spielzeit zuzüglich Zeit für die Vor- und Nachbereitung einzuplanen.

Konkrete Umsetzung
Die Spielkoordination erfolgt über die Community-Gruppe "Kolumbus". Dort können sich interessierte Pädagogen im Forum unter dem Diskussionsstrang "Partner gesucht" zu einem Spiel verabreden. Sobald ein Spielpartner gefunden ist, können dort weitere Diskussionsstränge für jedes Spiel eingerichtet werden. In diesen erfolgen die weiteren Absprachen und die für die Spielleiterinnen und -leiter erforderlichen Informationen können hier ausgetauscht werden. Ein Chat steht für kurzfristige Absprachen zur Verfügung.

Die Spielleiter wählen einen Namen für die einzurichtende Spiel(Lern)gruppe und geben sich Spielernamen. Für jedes Spiel wird dann eine "neutrale" Spielgruppe eingerichtet und die Zugangsdaten werden an die Spielleiter/innen übermittelt.

Entstehung
Der Spiel-Idee liegt ein E-Mail-Projekt des Goethe-Instituts aus dem Bereich "Deutsch als Fremdsprache" zugrunde. Dieses Spiel ist auf die Anforderungen der beruflichen Integrationsförderung von Peter Esser-Krapp und Wolfgang Schmitt-Kölzer "umgeschrieben" worden. Es wurde im Jahr 2001/2002 in mehreren Spielgängen im Rahmen der hiba Fortbildung als E-Mail-Spiel durchgeführt. Dabei hatten sich 110 Auszubildende aus 18 verschiedenen Bildungseinrichtungen beteiligt.

"Das Spiel gefiel den Jugendlichen sehr gut. Mit Suchmaschinen zu arbeiten und im Internet zu surfen, war Klasse", so einer der teilnehmenden Pädagogen. An einem Online-Spiel teilzunehmen war auch für diejenigen, die zuvor schon mal eine E-Mail verschickt hatten, Neuland. Besonders das Erraten der Wohnorte und das damit verbundene Recherchieren im Internet, (Auto)-Atlas und anderen Medien hat allen Gruppen sehr viel Spaß gemacht, Frust kam gelegentlich auf, wenn die "Gegner" die Informationen über ihre Ausbildungsberufe so schwer machten, dass sie kaum zu entschlüsseln waren. In diesen Phasen waren die SpielleiterInnen, die sich ansonsten bewusst im Hintergrund hielten, besonders gefordert. "

Da dieses Spiel bei den Jugendlichen sehr beliebt war, entstand im Rahmen der Fortbildung "Qualifizierung zum/r Online-Tutor/in" die Idee, das Spiel als Online-Ratespiel mit den neuen Möglichkeiten des Web 2.0 in qualiboXX zu spielen.

Der Autor
Engelbert Michel ist Diplom-Informationswissenschaftler und Berater für Neue Medien, E-Learning und Qualitätsmanagement.

zurück zur Übersicht