Neues Angebot bei www.qualiboxx.de
Kolumbus geht ins Netz - ein Ratespiel zum Mitmachen
Wie Kolumbus begeben sich Jugendliche in diesem Online-Ratespiel
auf Entdeckungsreise. Sie entdecken dabei unbekannte Städte und Orte und neue
Berufsbilder. Ganz nebenbei verbessern sie ihre schriftlich Ausdrucksfähigkei,
beschäftigen sich intensiv mit den Anforderungen von Ausbildungsberufen und
lernen sich selbst zu präsentieren.
Spielidee
Zwei Spielergruppen treffen sich in einer qualiboXX Lerngruppe, um
wechselseitig herauszufinden, aus welcher Stadt die Gruppe kommt und welche
Ausbildungsberufe dort erlernt werden. Mit Hilfe des Internet (zum Beispiel
Suchmaschinen) und anderer Hilfsmittel (zum Beispiel Lexika, Autoatlas ...)
sollen die Orte und Berufe von der einen Gruppe verschlüsselt und von der
anderen Gruppe entschlüsselt werden. Ein Hinweis zur Stadt könnte beispielsweise
lauten: "Der Kreis, in dem unsere Stadt liegt, grenzt an eine Stadt, in der man
doch tatsächlich durch die Luft schweben kann". Hier können Sie sich von der
Sendung "Dingsda" inspirieren lassen:
Virtueller Spielort
Das Spiel findet in einer eigens eingerichteten, neutralen Lerngruppe auf
qualiboXX statt, die keinerlei Rückschlüsse auf die Herkunft der Spielerinnen
und Spieler zulässt. Die Spielergruppen loggen sich dort mit ihrem
"Spielernamen" ein, den sie vorher selbst ausgewählt haben. Die Spielleiter und
-leiterinnen tauchen in dieser Lern- besser Spielgruppe als "Christoph Kolumbus"
auf. Eine Test-Spielgruppe, aus der Pädagogen und Pädagoginnen die Sicht der
Spieler ausprobieren können, ist bereits angelegt. Die Logins dafür finden Sie
in der offenen Community-Gruppe "Kolumbus", wo das Spiel koordiniert wird. In
der Dateiablage dieser Gruppe finden Sie die ausführliche Spielanleitung und
Hilfen - beispielsweise zur Verschlüsselung der Stadt.
Zielsetzung
Ziel des Spieles ist es, den Jugendlichen und jungen Erwachsenen in der
beruflichen Integrationsförderung in spielerischer Form Wege zum Erwerb von
Medienkompetenz zu erschließen. Es geht aber auch um die Förderung der
Kommunikationsfähigkeit, der sprachlichen Ausdrucksfähigkeit (Texte für das
Forum oder Wiki zu formulieren) sowie des Sozialverhaltens.
Ziele
| |
Förderung und Erweiterung von Medienkompetenz
... durch Handhabung der einschlägigen Werkzeuge (Hardware/PC
und Software/Browser, Lernumgebung qualiboXX, Forum, Wiki, Suchmaschinen),
Informationen im Internet finden, bewerten, auswählen und
präsentieren |
| |
Lernen lernen im Medienmix
... mit verschiedenen modernen und traditionellen Medien:
Büchern, Lexika, Atlanten und Computer und
Internet |
| |
Förderung der Kommunikationsfähigkeit
... durch Kommunikationinnerhalb der eigenen Gruppe und mit
fremden Spielteilnehmerinnen und -teilnehmern |
| |
Förderung des Sozialverhaltens
... durch gemeinsames Auswerten von Texten aus Forum und Wiki
in der Gruppe, das Ausarbeiten von Gruppenvorschlägen und das Dokumentieren von
Ergebnissen |
| |
Förderung der (schrift-)sprachlichen Ausdrucksfähigkeit
... durch sinnentnehmendes Lesen, Textinterpretation, kurze
und prägnante Formulierung eigener Texte |
| |
Entwicklung von Zeitgefühl
... im Rahmen der Computerarbeit: Einsicht in die
Notwendigkeit einer Arbeitsplanung, um vorgegebene Zeiten einhalten zu
können |
| |
Erkennen von eigenen Stärken und Schwächen
... in Bezug auf den Beruf (durch intensive Reflexion der
Inhalte und Anforderungen der Ausbildungsberufe) beziehungsweise Vorbereitung
und Reflexion der Berufswahlentscheidung in der
Berufsvorbereitung |
| |
Entwicklung und Vertiefung von Eigenverantwortung
... in Bezug auf die eigene Ausbildung und berufliche
Perspektive |
Zielgruppen
Zielgruppen sind sowohl Jugendliche, die sich auf eine Ausbildung
vorbereiten: Berufsvorbereitungsjahr, Berufsvorbereitende Bildungsmaßnahmen der
Arbeitsverwaltung, als auch Jugendliche die sich bereits in der Berufsausbildung
befinden.
Rahmenbedingungen
Um das Spiel überschaubar zu halten, sollten zwei, maximal drei Gruppen aus
unterschiedlichen Städten zusammen spielen. Eine Gruppe sollte aus vier bis
sechs Teilnehmerinnen und Teilnehmern bestehen, die sich im Zeitraum von sechs
Wochen einmal wöchentlich treffen können, um Informationen zu geben und
erhaltene Infos zu entschlüsseln. Es hat sich als günstig herausgestellt, dafür
einen festen wöchentlichen Spiel-Termin mit circa 120 Minuten Spielzeit
zuzüglich Zeit für die Vor- und Nachbereitung einzuplanen.
Konkrete Umsetzung
Die Spielkoordination erfolgt über die Community-Gruppe "Kolumbus". Dort
können sich interessierte Pädagogen im Forum unter dem Diskussionsstrang
"Partner gesucht" zu einem Spiel verabreden. Sobald ein Spielpartner gefunden
ist, können dort weitere Diskussionsstränge für jedes Spiel eingerichtet werden.
In diesen erfolgen die weiteren Absprachen und die für die Spielleiterinnen und
-leiter erforderlichen Informationen können hier ausgetauscht werden. Ein Chat
steht für kurzfristige Absprachen zur Verfügung.
Die Spielleiter wählen
einen Namen für die einzurichtende Spiel(Lern)gruppe und geben sich
Spielernamen. Für jedes Spiel wird dann eine "neutrale" Spielgruppe eingerichtet
und die Zugangsdaten werden an die Spielleiter/innen übermittelt.
Entstehung
Der Spiel-Idee liegt ein E-Mail-Projekt des Goethe-Instituts aus dem Bereich
"Deutsch als Fremdsprache" zugrunde. Dieses Spiel ist auf die Anforderungen der
beruflichen Integrationsförderung von Peter Esser-Krapp und Wolfgang
Schmitt-Kölzer "umgeschrieben" worden. Es wurde im Jahr 2001/2002 in mehreren
Spielgängen im Rahmen der hiba Fortbildung als E-Mail-Spiel durchgeführt. Dabei
hatten sich 110 Auszubildende aus 18 verschiedenen Bildungseinrichtungen
beteiligt.
"Das Spiel gefiel den Jugendlichen sehr gut. Mit Suchmaschinen
zu arbeiten und im Internet zu surfen, war Klasse", so einer der teilnehmenden
Pädagogen. An einem Online-Spiel teilzunehmen war auch für diejenigen, die zuvor
schon mal eine E-Mail verschickt hatten, Neuland. Besonders das Erraten der
Wohnorte und das damit verbundene Recherchieren im Internet, (Auto)-Atlas und
anderen Medien hat allen Gruppen sehr viel Spaß gemacht, Frust kam gelegentlich
auf, wenn die "Gegner" die Informationen über ihre Ausbildungsberufe so schwer
machten, dass sie kaum zu entschlüsseln waren. In diesen Phasen waren die
SpielleiterInnen, die sich ansonsten bewusst im Hintergrund hielten, besonders
gefordert. "
Da dieses Spiel bei den Jugendlichen sehr beliebt war,
entstand im Rahmen der Fortbildung "Qualifizierung zum/r Online-Tutor/in" die
Idee, das Spiel als Online-Ratespiel mit den neuen Möglichkeiten des Web 2.0 in
qualiboXX zu spielen.
Der Autor
Engelbert Michel ist Diplom-Informationswissenschaftler und Berater für Neue
Medien, E-Learning und Qualitätsmanagement.
zurück
zur Übersicht
|