Kopfrechnen 
Plausibilität 
BAUWAS 2.0 

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Mediator 4.0 

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Lernsoftware - Test

1. Programme mit allgemeinbildender Zielsetzung 

Die folgenden beiden Programme aus dem Jahre 1997 stammen von der INBUS-GmbH (Innovation in Bildung und Sozialarbeit, Müllerstraße 43, 80469 München). Sie sind in der Hauptsache für ausbildungsbegleitende Hilfen gedacht und dürfen als Kopien weitergegeben werden.  
In den Computer-Magazinen Nr. 7 (Juni 1995), Nr.8 (Dezember 1995), Nr. 10 und Nr. 11 wurden die bisher erschienenen INBUS-Programme bereits vorgestellt.  
1997 ist das Programm "Das deutsche Sozialversicherungssystem" in einer neuen Version erschienen, die sich jedoch von der Vorgängerversion nur dadurch unterscheidet, daß die neueren Zahlen verwendet wurden. Auf eine ausführliche Neubesprechung dieses in abH sehr gut einsetzbaren Programms wurde deshalb verzichtet.  

Kopfrechnen 
Autor: Thomas Christl  
Systemvoraussetzungen: Windows 3.x oder Windows 95, Ca. 130 KB 
Das Programm wird in Windows 95 (Ausführen: A: Setup.exe) oder in Windows 3.11 von einer Diskette aus mit einem Setup-Programm in einem Pfad "Cube" installiert. Warum Cube? Es arbeitet mit Würfeln! Diese Voreinstellung ist nicht gerade sinnvoll, denn solche Namen sorgen nicht eben für Klarheit auf einer Festplatte. 
Nach einem Einleitungsbildschirm und einer kleinen Animation mit drei Würfeln gelangt man direkt, ohne Erklärungen ins Programm. Drei Würfel sollen in drei wählbaren Schwierigkeitsstufen berechnet werden: 1 Strichrechnen, 2. Punktrechnen, 3. Gemischte Rechnungen. Durch Anklicken der Würfel kann man deren Zahlen verändern, durch Anklicken von Zahlen in einer selbsterklärenden Befehlsleiste den Schwierigkeitsgrad ändern. Durch Anklicken eines Fragezeichens gelangt man auf eine (einzige) Hilfeseite, in der in einem beinahe augenfeindlich kleinen Druck das Programm (dann doch recht gut) erläutert wird: Zwei Seiten hätten es schon sein dürfen.  
Bei Fehlern - so erfährt man (nur!) auf dieser Hilfeseite - kann man durch Anklicken eines Smily (!) einen Erklärungsbildschirm für die Aufgabe aufrufen, auf dem dann die Einzelergebnisse der Aufgaben (z.B. 3 + 5 = 8; 8 - 3 = 5) vorgerechnet werden. Doch selbst auf den Erklärungsbildschirmen zu den gemischten Aufgaben, in denen bisweilen eben die Regel Punkt vor Strich erklärt werden müßte, taucht kein erklärendes Wort auf: Man kann das Prinzip der selbsterklärenden Symbole auch übertreiben.  
Für Azubis mit sehr großen Lernschwierigkeiten ist dieses Programm einigermaßen geeignet; für andere war es sehr schnell langweilig. Es entspricht ungefähr einem Lernstoff des dritten oder bestenfalls vierten Schuljahres: Insofern habe ich meine Schwierigkeiten, es im Bereich einer ausbildungsbegleitenden Hilfe einsetzen und empfehlen zu können. Es liegt zu weit ab - auch wenn wir bei manchen Schülern wirklich bei diesen Defiziten ansetzen müßten! (rs) 

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Plausibilität 
Autor Thomas Christl  
Systemvoraussetzungen, Windows 3.x oder Windows 95 

Auch dieses Programm wird von der Diskette per Setup.exe installiert. Das fertig installierte Programm befindet sich dann in der Programmgruppe "Slotmachine" unter dem Namen "Slotmachine": Wie bei "Kopfrechnen" ist diese Namengebung eher verunklarend.  
Nach dem gewohnten Einleitungsbildschirm gelangt man ins Programm und wird aufgefordert, einen Chip einzuwerfen. Dann werden verschiedene Rechenoperationen mit mehrstelligen Zahlen (Additionen, Subtraktionen, Multiplikationen), die von einem Zufallsgenerator erzeugt worden sind, auf dem Bildschirm wie in einem Spielautomaten - daher der Name Slotmachine - ablaufen lassen, die der Benutzer dann per Stoptaste anhalten kann. Ziffern dieser mehrstelligen Zahlen gerechnet werden muß. So interessieren an einer Beispielaufgabe wie 3457 * (mal) 4681 nur die letzten Ziffern (1 * 7 = 7). Man muß also warten, bis auf der letzten Position der in der anderen Spalte der Slotmachine angebotenen Lösungen die 7 erscheint und muß dann die dazugehörige Stoptaste anklicken.  
Interessant sind dabei die Subtraktionen, da es bisweilen passieren kann, daß die größere Zahl von der kleineren subtrahiert wird, also negative Zahlen entstehen, bei denen die Verhältnisse in der Plausibilitätsrechnung eben umgekehrt sind. Bei einem falschen "Stop" wird die Aufgabe vorgerechnet und man muß einen Chip einwerfen, damit die nächste Aufgabe gestellt wird.  
Bei fünf richtigen Antworten wird auf die nächsthöhere Spielebene geschaltet. Das bedeutet, daß die Zeit, in der eine Einzellösung angezeigt wird, verkürzt wird. Das geht so weit, daß es am Ende, in der höchsten Spielstufe, eine Frage der Reaktionszeit ist, ob man das richtige Ergebnis trifft oder nicht.  
Man kann darüber streiten, ob es notwendig ist, diese Art der Plausibilitätskontrolle  zu schulen. Das Programm ist jedoch zur Schulung von Kopfrechenfähigkeiten - mit der zusätzlichen Schwierigkeit, daß bei Subtraktionen erkannt werden muß, daß die kleinere Zahl jeweils von der größeren Zahl zu subtrahieren ist - wesentlich sinn-voller als das "Kopfrechnen"-Programm. Bisweilen gestattet die Programmstruktur den ein oder anderen positiven Nebeneffekt: Ein im Kopfrechnen schwä-cherer Schüler, der jedoch die bessere Reaktionszeit hat, kann die letzte Schwierigkeitsstufe bewältigen, kann also Erfolge auf einem Feld verbuchen, das er seit der Grundschule aufgegeben hatte, während der bessere Kopfrechner eben an der fehlenden Reaktionszeit scheitert.  
Das Programm ist bei meinen Azubis recht gut angekommen. Es gestattet in einem spielerischen Lernen eben auch einmal, etwas mehr zu spielen als zu lernen. Gerade lernschwächeren Schüler tut dies gut. (rs) 

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BAUWAS 2.0  
Konstruktionsprogramm zur Entwicklung von Raumvorstellung 
Wir hatten im Computer-Magazin Nummer 8 vom Dezember 1995 die Version 1.0 dieses Programmes  und einige Aspekte der Wissenschaftstheorie zur „Raumvorstellung" vorgestellt (Internet: http://www.weiterbildung.com/abh-computer-magazin). 
Version 2.0 b vom September 1997. Programmierung: Manfred Gusen, Frank Krugmann, Harald Quentel, Eberhard Schmidt, Monika Windhaus, Projektleitung: Wolfgang Zikoll, Konzeption und Betreuung: Helmut Meschenmoser, Karteikastensystem: Ulrich Lange. 
Preise: Berliner Schulen erhalten das Programm kostenfrei über die Beratungsstelle für Informationstechnische Bildung und Computereinsatz in Schulen (BICS) in der Landesbildstelle Berlin. Andere Schulen und Bildungsinstitutionen erhalten BAUWAS als Schullizenz für 248,- DM bei: MACH MIT e.V., Marianne Handke, Britzer Damm 125, 12347 Berlin. Eine Prüfversion ist kostenfrei erhältlich. 
Hardware: 486er Rechner empfohlen, Windows ab 3.1, VGA, Maus. Zum Programm gibt es ein umfangreiches Handbuch und Kopiervorlagen für Unterrichtszwecke. Didaktischer Hinweis: BAUWAS ist in ein Mediensystem eingebunden, das aus Würfel-Sätzen, Karteikastensystem und Computer-Programm besteht.  
Bevor wir die Konzeption des Programmes vorstellen, zunächst ein Blick auf die Neuerungen in der Version 2.0. Das Programm hat eine aufgabenorientierte Ausweitung erhalten. Zu den im Programm bereits enthaltenen oder selbst erstellten Beispielen können Übungen durchgeführt werden. 
Konstruiere den Körper nach Dreitafelprojektion 
Baue den Körper nach 
Wieviele Würfel werden benötigt? 
Wie viele Würfel fehlen zum vollen Quadrat? 
Drehe den Körper in die gleiche Lage. Benutze die Pfeiltasten. 
Um es vorweg zu sagen: durch diese aufgabenorientierte Erweiterung hat BAUWAS erheblich gewonnen. In den Grundfunktionen des Programmes ist es möglich, beliebig komplexe Körper aus Würfeln zu konstruieren. Durch Aufruf  „Neue Datei erstellen" oder durch Laden einer Beispieldatei steigen wir in das Programm ein. Beim Anlegen einer neuen Datei ist es zunächst erforderlich, die Raumgröße festzulegen, d.h. die Anzahl der Würfel ist dreiachsigen Koordinatensystem. Ein Körper kann maximal 10x10x10 Würfel aufnehmen. Nach dieser Festlegung erscheint im Desktop das Koordinatenkreuz sowie die Grundfläche im eingestellten Raster. Nun wird ein Körper gebaut. Dies geschieht auf verschiedenen Wegen: der Cursor, der die Form eines Baukrans hat, wird auf eine bestimmt Stelle bewegt, über die linke Maustaste wird ein Würfel eingebaut, über die rechte wieder entfernt. Auch mit Hilfe von Steuerknöpfen mit Richtungspfeilen oder auch über die Eingabe von Koordinatenwerten kann ein Würfel in den Körper eingebaut werden, der dreidimensional dargestellt ist. 
Wird die Funktion „2 Fenster" aufgerufen, teilt sich der Desktop und zusätzlich zur 3-D-Ansicht erscheint der Körper in einer 3-Seiten-Ansicht. Jede Veränderung am 3D-Körper wird hier sofort angezeigt. Zu jedem Zeitpunkt der Bearbeitung kann die „Drehbutton-Leiste" aufgerufen und der Körper per Mausklick in verschiedene Richtungen gedreht werden. Mit dem Befehl „Animation erstellen" können kleine Filmsequenzen erstellt werden.  
Nun zu den Neuheiten des Programmes, den 5 Übungsmöglichkeiten. Dazu ist in die Button-Leiste in der Fußzeile ein weiterer ‘Knopf’ eingebaut worden. Klicken wir diesen mit der Maus an, erscheint eine neue Fußzeile mit Druckknöpfen, die die Aufschrift 1-5 tragen. Wir können vermuten, daß wir auf diesem Weg zu den Übungen kommen. Es ist aber nicht ersichtlich, welche Übungen wir jetzt machen können. Sicherlich wäre hier ein kleiner Texthinweis angebracht. Nach Aufruf des Übungstyps 1  „Konstruiere den Körper nach Dreitafelprojektion" und „Übung beginnen" erscheint die Dateiübersicht der vorhandenen Körper, aus der wir einen Körper auswählen. Dieser befindet sich dann als 3-Seiten-Ansicht auf der rechten Seite des Desktop. Auf der linken Seite befindet sich das Koordinatenkreuz, in das der Körper nachgebaut werden soll. Wie bei jedem Übungstyp kann auch diese Übung bearbeitet und anschließend kontrolliert, oder aber jederzeit abgebrochen werden. Der Übungstyp 1 hat uns sehr gut gefallen, auch der Typ 2, einen Körper nach vorgegebenem 3-D-Modell nachzubauen. Hier stellt sich allerdings das Problem verdeckter Würfel. Bei komplexen Körpern kann es vorkommen, daß weiter ‘hinten’ liegende Würfel nicht zu sehen sind und es dann schwierig ist, den Körper nachzubauen. Es ist nicht möglich, das 3-D-Modell zu drehen, um der Sache auf die Spur zu kommen. Um diesen Körper zu drehen, müßte das Übungsmenü verlassen, der Körper im anderen Programmteil geladen und gedreht werden. Da sowohl hier als auch bei einer erneuten Rückkehr zur Übung die Beispieldatei wieder geladen werden muß, ist es grundsätzlich immer erforderlich, sich den Dateinamen zu notieren, weil man/frau diesen spätestens beim erneuten Laden vergessen hat. Diese Bedienungsroutine könnte verbessert werden. Die Übungstypen 3 (Wie viele Würfel werden benötigt?) und 4 (Wie viele Würfel fehlen zum vollen Quader?) finden wir gut und sinnvoll, weil sie die räumliche Orientierung und das räumliche Denken fördern. Hier nur ein kleiner Hinweis - bei der Vorgabe „Wie viele Würfel fehlen zum vollen Quader" ist nicht immer klar, was mit „voller Quader" gemeint ist - eine Würfelebene ( z.B. 4x4 Würfel) oder der gesamte Quader (4x4x4 Würfel).  Beim Übungstyp 5 „Drehe den Körper in die gleiche Lage" ist dergleiche Körper in 3-D-Ansicht auf der rechten und auf der linken Seite des Desktops dargestellt, sie unterscheiden sich aber in ihrer Lage. Das Drehen des Körpers erfolgt nach dem Prinzip „Versuch und Irrtum", es ist schwer zu erkennen, wann die Körper sich  „in der gleichen Lage" befinden. Der Sinn dieser Übung ist nicht ganz klar.  
Unter den Zielgruppen für BAUWAS werden auch Jugendliche in der beruflichen Grundbildung genannt. Im Bereich außerbetrieblicher Ausbildung könnte das Programm den durch Medienvielfalt geprägten Förderbereich ergänzen. In den ausbildungsbegleitenden Hilfen (abH) könnte BAUWAS bei lernbeeinträchtigten Auszubildenden aus allen technischen Berufen eingesetzt werden. Diese haben oftmals Probleme mit der Raumvorstellung. BAUWAS hat durch die Integration von Aufgaben sehr gewonnen und ist sehr empfehlenswert. (wsk) 

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2.  Programme mit berufsspezifischer Zielsetzung 

Fachsprache Metall: Werkzeuge zum Drehen und Fräsen, Version 1.0, 1997 
Herausgeber: Stiftung Berufliche Bildung, Wendenstr. 493, 20537 Hamburg, Projekt „Offenes Lernen", Projektleitung: Ben Krischausky. 
Systemmindestvoraussetzung:  PC 386, 4MB RAM, Windows 3.1, SVGA Grafikkarte (256 Farben), Maus, ca. 8,5 MB freier Speicher. 
Das folgende Programm wurde uns von der SBB - Stiftung Berufliche Bildung, Wendenstraße 493, 20537 Hamburg,  zum Test zur Veröffentlichung für das Computermagazin Nr. 12 zur Verfügung gestellt. Vom Projekt OL- Offenes Lernen, CBT-Lernprogramme, sind bereits einige Titel erschienen und in früheren Ausgaben des Computermagazins vorgestellt worden: Satzbaustein Prädikat (CM Nr. 10), Das ist der Hammer (CM Nr. 7), Der Meßschieber (CM Nr. 8) In der Holzwerkstatt (CM Nr. 9) und Mir geht ein Licht auf (CM   Nr. 7). Die Preise für alle Programme betragen incl. MwSt.: Einzellizenz: 79.- DM, Schullizenz: 248.- DM, Zusatzlizenz: 49.- DM, kostenlose Demo 
Aus der Programmbeschreibung:  
Das Lernprogramm vermittelt und trainiert 40 Fachbezeichnungen für Werk- und Prüfzeuge der Grundbildung „Drehen und Fräsen". Werkzeuge und Verfahren werden durch Photos dargestellt. Die Zielgruppen sind Jugendliche und Erwachsene mit deutscher und nichtdeutscher Muttersprache in berufsbildenden Maßnahmen. Es bietet vielfältige Lernformen: Information, Zuordnung Begriff/Bild, Schreiben von Werkzeugnamen, Gedächtnisspiel, selbstkontrolliertes Üben nach dem Lernkartei-Prinzip, Tests, Lexikonfunktion. Die Lernzeit pro Kapitel beträgt ca. 45 Minuten, Begriffe und Erklärungstexte sind vom pädagogischen Nutzer editierbar.  
Zum Test: 
Nachdem der Anwender seinen Namen eingegeben hat, erscheint der Eingangsbildschirm. Links die Schalter mit den fünf Themen, in der Mitte die Informationen und Textanweisungen, rechts die Buttons Lerntips, Ihre Testleistungen , Info Drucken, Zurück zum Lernprogramm und Lernprogramm beenden. Wir beginnen mit dem ersten Thema „Meßinstrumente und Hilfsmittel". Der Anwender wählt aus 5 Unterkapiteln aus: Lernen, Üben, Spiel, Kartei und Test. Wir beginnen mit dem ersten Unterkapitel: Lernen. Erster Schritt: „Werkzeuge zeigen". Es erscheint das erste Bild, hier ein Meßschieber, darunter der entsprechende Fachbegriff, farblich abgesetzt, daneben eine Erläuterung zur Funktion und/oder Verwendung. Mit der Weitertaste werden auf diese Weise acht Bilder von Meßinstrumenten mit Benennung und Erläuterung gezeigt, außer Meßschieber noch Bügelmeßschraube, Universalwinkelmesser, Meßuhr, Grenzlehrdorn, Gewindelehrring, Kantentaster und Parallelstücke. Im nächsten Lernschritt werden vier Instrumente/Werkzeuge gezeigt und alle acht Begriffe. Der Anwender wählt per Klick ein Instrument aus und ordnet ihm den richtigen Begriff zu. Auf falsche Zuordnungen wird hingewiesen. Außerdem steht ein Lexikon zur Verfügung. Hier sind alle benutzten Fachbegriffe mit Bild und Beschreibung alphabetisch aufgelistet. Die Versuche und Treffer werden am unteren Bildschirmrand anhand einer Skala angezeigt. Außerdem kann der Schüler zum nächsten Programmschritt vor- und zurückblättern. 
Bei der folgenden Übung, der „Werkzeugbilder-Galerie", müssen zu den Werkzeugen die richtigen Fachbegriffe mit Artikel unter das Bild geschrieben werden. Fehler bei der Goß und Kleinschreibung bleiben dabei unberücksichtigt. Ist der Artikel falsch geschrieben, kommt der Hinweis „Fast richtig! Nur der Artikel stimmt nicht!", ist zusätzlich ein kleiner Schreibfehler dabei, erscheint „Schon ganz gut! Ein Teil von dem Fachbegriff ist richtig. Aber ein anderer Teil fehlt, ist falsch oder die Rechtschreibung stimmt nicht. Außerdem ist der Artikel nicht richtig." Stimmt das Wort überhaupt nicht kommt der Hinweis „Das ist nicht richtig! Überprüfen Sie das Wort oder die Rechtschreibung. Sie können auch das Lexikon benutzen" 
Nach dieser Übung geht es weiter mit dem „Gedächtnisspiel". Es werden alle acht Werkzeuge und die Begriffe je auf einer Karte gezeigt. Das Spiel kann mit einem oder zwei Spielern durchgeführt werden. Wie von Memorie bekannt, werden nach Spielstart alle Karten umgedreht und der Schüler kann jeweils zwei aufdecken. Bei zwei richtigen Karten, das heißt ein Bild und der richtige Fachbegriff, werden diese Karten aus dem Spielfeld genommen und bleiben aufgedeckt liegen.  
Das nächste Unterkapitel „Lernen mit Karteikarten" ist stark angelehnt an den Lernkasten nach Sebastian Leitner. Die Karten mit den Bildern liegen auf einem Stapel. Hierzu erscheint die Information „Wie lernt man mit Karteikarten?" Ruft man diese Information auf, erhält man folgende Arbeitsanweisungen, die sehr gut die Benutzung der Lernkarten und das System von Leitner darstellen und deshalb hier zitiert werden:  
1. Überlegen Sie, wie das richtige Fachwort zu der Abbildung heißt. Am besten sprechen Sie es laut.  
2. Sehen Sie sich zur Kontrolle die Rückseite der Karte an! Sie können die Karte sooft umdrehen, wie sie wollen. 
3. Wenn sie das Wort wiederholen wollen, weil Sie noch nicht ganz sicher sind, stecken Sie die Karte zurück. Sie bekommen Sie dann später noch einmal.  
4. Wenn Sie das Fachwort sofort sicher wissen, legen Sie die Karte weg. Lernen Sie bis alle Karten weg sind. 
Das letzte Unterkapitel ist ein Test, bei der eine Aufgabe in programmierter Form gestellt wird, d.h. von drei Antworten muß die richtige angekreuzt werden. Danach kann der Schüler das Testergebnis abrufen, was bei einer Aufgabenstellung wenig einleuchtend ist. Im mittleren Bildschirmteil erscheint die Liste mit den Unterkapiteln, abgehakt sind die bearbeiteten, in unserem Testfall alle. Über den Button Drucken kann man jetzt den Bearbeitungsstand einschließlich der Testleistung ausdrucken lassen. Auf ihm ist der Bearbeitungsstand des Schülers, das Thema mit den abgehakten Unterkapiteln und dem Testergebnis in Prozentangabe, Datum, Uhrzeit, Lernzeit der Sitzung und Gesamtlernzeit festgehalten. Sofern auf dem PC das Grafikprogramm CorelDraw installiert ist, was in unserem Test nicht der Fall ist, kann man sich auch die Blätter mit den je acht Werkzeugbildern als Arbeitsblätter ausdrucken lassen.  
In gleicher Weise können vier weitere Kapitel bearbeitet werden  
Kapitel Fräswerkzeuge: Walzenstirnfräser, Messerkopf, Schaftfräser, Scheibenfräser, Prismenfräser, Langlochfräser, Radienfräser, Winkelfräser.  
Kapitel Spannmittel beim Fräsen: Maschinenschraubstock, T-Nuten-Stein, Spannzangenfutter, Spannzange, Bohrfutter, Fräseraufsteckdorn, Schlüssel für Fräseraufsteckdorn, Hakenschlüssel,  
Kapitel Drehwerkzeuge: Klemmdrehmeißel, Stechdrehmeißel, gebogener Drehmeißel, Zentrierbohrer, Spiralbohrer, Maschinengewindebohrer, Schneideisen, Maschinenreibahle. 
Kapitel Spannmittel beim Drehen: Dreibacken-Drehfutter, Vierbacken-Drehfutter, Drehfutter-Spannschlüssel, Schnellwechsel-Stahlhalter, Vierkant-Aufsteckschlüssel, Innensechskantschlüssel, Bohrfutter, mitlaufende Körnerspitze.  
Fazit: ein gelungenes Programm zum Erlernen von zum Teil schwierigen Fachbegriffen. Der Schüler kann die Themen selbst auswählen, bestimmt das Lerntempo, kann abrufen, wo er sich im Programm befindet und was er noch bearbeiten muß und der Bearbeitungsstand kann gespeichert werden. Es ist abwechslungsreich durch Lern- und Spielsequenzen. Für abH und BüE sehr gut geeignet. (rr) 

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Kfz-Technik für Windows  
Version 1.0 - 1997. Verlag Handwerk und Technik GmbH, Software, Lademannbogen 135, 22339 Hamburg, Hotline: 040-53808-133. Das Programm wurde auf  der Interschul 1997 in Berlin vorgestellt. Autor: Manfred Ristau. Preise: Einzellizenz (EL) 175,- DM, Schullizenz (SL) 570,- DM, eine Demo-Version ist kostenfrei erhältlich.  
Systemvoraussetzungen: ab 386er, Windows ab 3.1, 8 MB-Arbeitsspeicher, empfohlen, 9 MB Festplattenspeicherplatz, VGA-Grafikkarte mit mind. 16 Farben. 
Das Programm behandelt in sehr umfassender Form das Thema Kraftfahrzeugtechnik. Es handelt sich eigentlich um 4 Einzelprogramme zu den Themen 
Motortechnik 
Triebwerktechnik 
Fahrwerktechnik 
Kfz-Elektrik 
Exemplarisch wollen wir den Programmteil „Motortechnik" näher vorstellen. Im Hauptmenü sind folgende Punkte enthalten: 
Datei: Kfz-Herstelleranschriften, Kfz-Kennzeichen in Deutschland, Internationale Kfz-Zeichen. 
Motortechnik: Sicherheitszeichen-Übersicht, Hubraumberechnung, Verdichtungsverhältnis, mittlere Kolbengeschwingigkeit, Motorsteuerung, Motorleistung, Einspritzanlage, L-Jetronic. 
Training: Dieser Menüpunkt dient der Umsetzung des vorher Gelernten. Als Beispiel-Übung sei hier der Aufbau einer Diesel-Einspritzanlage mit Reiheneinspritzpumpe vorgestellt. Auf der rechte Seite ist das Strukturschema der Anlage zu sehen. Alle Bauteile sind numeriert. Darunter befindet sich eine Übersicht mit allen Fachbegriffen. Auf der linken Seite des Desktop ist eine Liste abgebildet. Die Fachbezeichnungen der Bauteile sollen jetzt per Maus in diese Liste geschoben und der richtigen Bauteilnummer zugeordnet werden. Weitere Übungen aus dem Trainingsbereich - Zünd- und Taktfolgen, Motorkennlinien, Zylinderkopfmontage, Lamda-Regelkreis, Lambasonde, Arbeitsweise des Dreiwege-Katalysators. 
Tabellen/Hilfen: Unter diesen Menüpunkten sind nützliche Dinge wie Umrechnungstabellen, ein Taschenrechner oder Wertetabellen zu finden. Das jeweilige Arbeitsblatt kann auch ausgedruckt werden. 
Einschätzung: die Gesamtkonzeption des Programmes gefällt. Übersichtliche Grafiken verdeutlichen die Zusamenhänge. Der Trainingsbereich ist hoch interaktiv. Alle Themen sind frei wählbar, sodaß es möglich ist, daß die Lernenden das  Lernniveau und das Lerntempo selbst festlegen können. Das Programm umfasst sowohl fachkundliche Aspekte als auch die Möglichkeit, Fachrechenaufgaben zu lösen. Bei den Fachrechenaufgaben fällt allerdings negativ auf, daß die Formel, nach der gerechnet werden muß, vorausgesetzt wird und nicht Teil der Aufgabe ist. Hier wäre es sicher günstig gewesen, daß die Lernenden zunächst angeben, welche Formel sie verwenden, ob und wie sie sie umstellen müssen und erst dann die eigentliche Rechnung durchführen. Die fachkundlichen Teile des Programmes gefallen. Allerdings werden die Möglichkeiten der modernen Multimedia-Technologie (Video, Ton) noch nicht genutzt. 
Zum Schluß noch ein Blick auf die anderen Programmteile: 
Triebwerktechnik: Riemen- und Zahntrieb, Umfangsgeschwindigkeit, Berechnungen an 4- und 5-Gang-Getriebe, Antriebsdrehmoment, Triebwerkdaten einiger Kraftfahrzeuge. 
Fahrwerktechnik: Beschleunigung-Verzögerung, Achskräfte, Reifenabmessungen, Radaufhängung-Informationen, Bremsanlagen-Bauarten, Hauptbremszylinder, Reifenaufbau. 
Kfz-Elektrik: Ohmsches Gesetz, Elektrische Arbeit und Leistung, Spulenzündanlage, Klemmenbezeichnungen, Schaltzeichen, Drehstromgenerator, Anhängersteckdose 7- und 13-polig, Starter-Aufbau und Funktion, Spulenzündanlage, Zündkerzen und Zündspule, Transistorzündung. 
Das Programm ist für die Berufsgruppen Kraftfahrzeugmechaniker und Kraftfahrzeugelektriker geeignet. Es kann während der gesamten Ausbildungszeit genutzt werden. Es ist auch für Stützunterricht in den ausbildungsbegleitenden Hilfen geeignet, hier allerdings vorwiegend für den Bereich der Technologie, weniger für das Fachrechnen. Denkbar ist sicher auch der arbeitsplatznahe Einsatz im Betrieb. (wsk)  

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Gastechnik 1 - Der Gas-Durchlaufwasserheizer 
CD-ROM, Windows 1997, herausgegeben vom Verlag Handwerk und Technik, Software, Lademannbogen 135, 22339 Hamburg. Das Multimedia-Programm wurde von der Multimedia GmbH in Babelsberg/Potsdam entwickelt, Teil der Dr. Thiede-Unternehmensgruppe. Preis: 49,80 DM. 
Systemanforderungen: PC ab 486er (günstiger Pentium 100 MHz), 8 MB-Arbeitsspeicher für Windows 95, VGA-Grafikkarte für mindestens 256 Farben, Soundkarte und Lautsprecher, 4-fach-Speed CD-ROM-Laufwerk. 
Von  den Systemvoraussetzungen her gesehen, waren wir natürlich gespannt, was das Programm bietet. Um es vorweg zu sagen - die Nutzung der Lernsoftware bietet ein echtes Multimedia-Erlebnis durch die Kombination von Text, Ton- und Videosequenzen. Texte und Arbeitsblätter können ausgedruckt werden. Das Programm hat eine Bearbeitungszeit von 120-180 Minuten. 
Nach dem Starten des Programmes kommen wir zu einer Weggabelung, an der sich ein Wegweiser  mit verschiedenen Hinweis-Schildern befindet. Das Schild „Vorspann" führt uns zum einen kurzen Portrait des Entwicklers der Lernsoftware, der auch im Bereich der beruflichen Bildung tätig ist. Die Babelsberg-Multimedia arbeitet nach den didaktischen Prinzipien Lernen-Trainieren-Anwenden (LTA), die auch dem Programm Gas-Durchlaufwasserheizer (GDWH) zugrunde liegen. Ein weiteres Schild mit der Aufschrift „Einstieg" bringt uns zu einem lustigen Streitgespräch zwischen „Correct", dem eher nüchternen Wegbegleiter und „Joker", dem Spaß- und Witzemacher. Die beiden führen durch das Programm.  Dieses Streitgespräch führt in das Thema ein, gibt Erläuterungen zur Programmbedienung und nennt auch die Zielgruppen: Auszubildende im Gas-Wasser-Handwerk, Berufsschullehrer, Dozenten und auch Facharbeiter, die sich auf die Meisterprüfung vorbereiten. Ein weiteres Schild mit der Aufschrift „Hauptteil" führt uns zum Hauptmenü, das aus den folgenden Kapiteln besteht:  
Struktur des GDWH (Aufbau) 
Prozesse (Funktionen) 
Mittel (die Betriebsmittel Brenngas, Wasser, Sauerstoff, Abgase) 
Aufgaben und Lösungen 
Zusätzliche Erklärungen befinden sich in einem sehr umfangreichen Lexikon. Das Programm GDWH führt umfassend und sehr anschaulich in das Thema ein und behandelt alle wesentlichen Aspekte. So wird etwa der Aufbau eines GDWH sehr plastisch vorgeführt, indem das Gerät auseinandergebaut wird (dargestellt durch eine Bildfolge). Animationen verdeutlichen die Zusammenhänge. Wem die filmartige Darstellung zu schnell abläuft, kann mit einem Doppelklick auf eine freie Fläche das Programm anhalten. Es ist aber leider nicht möglich, im Programm einen Schritt zurückzugehen. Allerdings ist es möglich, an jeder Stelle des Programms zum Hauptmenü zurückzukehren, um in ein anderes Kapitel zu wechseln. Nach Vorstellung aller wesentlichen Elemente und Funktionsabläufe eines GDWH einschließlich seiner Betriebsmittel kommen wir zum Kapitel 4, den Aufgaben und Lösungen. Hier finden wir realistische Übungsaufgaben, die praxisorientiert die möglichen Fehlfunktionen des Gerätes untersuchen. Die Vorgehensweise ist systematisch. Was hier besonders gefällt, sind die Videosequenzen, die einzelne Detailschritte bei der Fehlersuche verdeutlichen - so z.B. die Untersuchung, ob die Membran in der Wasserarmatur beschädigt ist. Die  Videos leiden allerdings durch die hohen Werte, die eine geforderte Bildschirmauflösung von 1024x768 Pixel stellt.  
Das Programm GDWH zeigt deutlich, welche Entwicklungspotentiale Multimedia heute bietet. Das Programm ist gelungen und für Ausbildungszwecke geeignet. Es ist auch für den Stützunterricht in abH mit Auszubildenden im Gas-Wasser-Bereich im 3./4. Lehrjahr geeignet. (wsk) 

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Fachrechnen  
MS-DOS 1996, a.i.m GmbH, Ausbildungsmedien und Informationssysteme, neue Adresse: Schuegrafstraße 9, 81245 München, Tel.: 089 / 89 60 28 - 0, Fax: 089 / 89 60 28 - 99 
Preise: Einzellizenz 495.- DM plus MwSt. 3er-Lizenz 795.-, 5er-Lizenz 995-, 10er-Lizenz 1495.-DM, Klassenraumlizenz für 15 Plätze 795.- DM, eine Demo-CD ist kostenlos erhältlich (Stand: Nov. 97) 

Das Programm ist in einzelne Kapitel und Abschnitte unterteilt, wobei hier die Abschnitte nochmals in Lernschritte zerlegt sind. 
Kapitel 1 Grundrechenarten und Gesetze, Abschnitt Rechenarten und Gesetze Lernschritte: Zahlensysteme und Anwendungen, Zahlenmengen, Punkt- und Strichrechnung, Kommutativgesetz, Assoziativgesetz, Distributivgesetz. Abschnitt 2 Bruchrechen, Lernschritte Darstellung von Brüchen, Kürzen und erweitern, Addition und Subtraktion, Multiplikation und Division. 
Abschnitt 3 Potenzen und Logarithmen. 
Kapitel 2 Rechnen mit Variablen, Begriffe, Addition und Subtraktion mit Variablen, Multiplikation und Division mit Variablen, Bruchrechnen mit Variablen. 
Kapitel 3 Gleichungen, Gleichungen und Ungleichungen, Lineare Gleichungen mit zwei Unbekannten 
Kapitel 4 Funktionen, Gleichungen und Ungleichungen, Lineare Gleichungen mit zwei Unbekannten 
Zum Test: 
Es werden die Zahlensysteme Dezimalsystem, Hexadezimalsystem und Dualsystem vorgestellt und miteinander verglichen. Ebenso die Zahlenmengen, reelle Zahlen, rationale und irrationale Zahlen und die Unterteilungen ganze natürliche Zahlen, Brüche, algebraisch irrationale und transzendente irrationale Zahlen. In der gleichen Weise werden Punkt- und Strichrechnung, Addition, Subtraktion und Multiplikation, Division vorgestellt. An einem Beispiel werden die Begriffe Rechenoperation, Glieder und Term und Punkt vor Strich Rechnung und die Klammerregeln erklärt. 
Die „schriftliche" Addition mit Übertrag etc. wird am Beispiel vorgeführt. Ebenso die Subtraktion, wobei hier in der Darstellung der Unterschied zur Addition nicht klar wird. Bei der Darstellung der Multiplikation werden gleich noch die Regeln für die positiven und negativen Vorzeichen dazugenommen, in Worten: minus mal minus ergibt plus und minus mal plus ergibt minus; bei der Division kommen gleich noch zwei Fachbegriffe ins Spiel: Divisor und Dividend. Und dann gleich nochmal Theorie, das Kommutativgesetz, das Assoziativgesetz und das Distributivgesetz mit je einem Beispiel. In der Demoversion war leider nur der erste Abschnitt vom ersten Kapitel ausgeführt, so daß nur eine begrenzte Beurteilung möglich ist. 
Fazit: Der Abschnitt war sehr mit Theorie überfrachtet, zwar kamen zwischendurch immer wieder Beispielaufgaben, aber das Üben und die Rückmeldungen, was wo und warum falsch war, habe ich vermißt. 
Deshalb gleich noch der Test Fachrechnen Elektrotechnik.  
Preise wie oben bei Fachrechnen Grundlagen 
Kapitel 1 Grundschaltungen Gleichstrom, Abschnitt 1 Reihenschaltung von ohmschen Widerständen, Lernschritte: Reihenschaltung, Vorwiderstand, Meßbereichserweiterung von Spannungsmessern. 
Ankündigung: Nach diesem Abschnitt sind Sie in der Lage, Reihenschaltungen von ohmschen Widerständen zu berechnen. Zur Erläuterung wird eine Reihenschaltung aus zwei Widerständen gezeigt. Im Textfeld erscheinen im Wortlaut die Rechenegeln u.a. das Kirchhoff´sche Gesetz. Durch Anklicken der Begriffe im rechten Bildschirmteil wird in der Schaltung Ersatzwiderstand, Gesamtspannung, Teilspannungen und Strom gezeigt und beschriftet. Im nächsten Schritt wird eine Musterrechnung durchgeführt. Zwei Widerstände von 500 und 1200 Ohm liegen in Reihe an 34 Volt. Berechne den Ersatzwiderstand, die Teilspannungen und den Strom .Am oberen Bildschirmrand stehen die Rechenformeln zum Thema. In Einzelschritten wird die Rechnung durchgeführt. 1. Berechnung des Ersatzwiderstandes 2. Berechnung der Teilspannung U1.  
Mit der Mathe-Slot-Maschine kann der Anwender sich Aufgaben stellen lassen. Beim Test erscheint eine ähnliche Aufgabenstellung. Alle rechnerischen Größen sind in einer Tabelle aufgelistet, eine ist rot markiert. Am rechten Bildschirmrand ist ein Taschenrechner eingeblendet Die Anweisung heißt: „Berechnen Sie den markierten Wert mit Hilfe des Taschenrechners und bestätigen Sie mit OK (eine Taste auf dem Taschenrechner); Beachten Sie mögliche Zwischenrechnungen". Mit den wie in der Musteraufgabe vorgegebenen Formeln läßt sich das nicht rechnen. Spätestens hier empfiehlt es sich, ein Blatt Papier zur Hand zu nehmen, die entsprechenden Formeln umzustellen und Zwischenergebnisse zu notieren. Problematisch wird dann die Eingabe in den Taschenrechner auf dem Bildschirm. Um die Rechnung hier einzugeben, müßte ich unter dem Bruchstrich die Addition in Klammern setzen, Klammern waren auf diesem Taschenrechner aber nicht zu finden. Im Folgenden werden dann die Lernschritte Vorwiderstand und Meßbereichserweiterung behandelt. Wiederum zuerst die Beschriftung der Schaltung durch Anklicken der Begriffe. In der Beispielrechnung werden Rechenformeln verwendet, die oben nicht angegeben sind. Diese müßte der Anwender sich , auch wieder am Besten auf einem Blatt Papier, herleiten und bei der Berechnung Zwischenergebnisse oder Nebenrechnungen durchführen, um dann die passenden Zahlen in den Bildschirmtaschenrechner eingeben zu können. 
Auch hier ist in der Demoversion nur der erste Abschnitt aus Kapitel 1 ausgeführt.  
Fazit: 
Die Darstellung des Sachverhalts ist hier gelungen. Das Programm ist abwechslungsreich und durch Übungsaufgaben aufgelockert, aber das vermeintliche Ziel, Fachrechen, bringt Schwierigkeiten. Mag sein, daß es grundsätzlich ein Problem darstellt, Fachrechnen mit dem PC zu lernen und zu üben. Hier wäre ein Blatt Papier mit Aufgaben und einem Lehrer, der nachkontrolliert und detaillierte Hilfen gibt, vielleicht doch der brauchbarere Weg. (rr) 

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Wechselstromkreise  -  Teil 1 
MS-DOS 1996, a.i.m GmbH, Ausbildungsmedien und Informationssysteme, neue Adresse: Schuegrafstraße 9, 81245 München, Tel.: 089 / 89 60 28 - 0, Fax: 089 / 89 60 28 - 99 
Preise: Einzellizenz 495.- DM plus MwSt. 3er-Lizenz 795.-, 5er-Lizenz 995-, 10er-Lizenz 1495.-DM, Klassenraumlizenz für 15 Plätze 795.- DM, eine Demo-CD ist kostenlos erhältlich (Stand: Nov. 97) 
In der Reihe „Ausbildung interaktiv" sind für den Bereich Elektrotechnik bisher erschienen: Logische Grundfunktionen 1 und 2, Das Ohmsche Gesetz, Meßtechnik (im Computer Magazin 6 getestet), Widerstände, Dioden, Kondensatoren, DIN VDE 0100 - Auszüge, Spulen, Transformatoren, Transistoren, Arbeiten mit dem Oszilloskop, Wechselstromlehre 1, (Teil 2 war für Dezember 97 angekündigt). 
Zum Inhalt des Programms: Wie gewohnt ist es in vier Kapitel aufgeteilt. 
Kapitel I Grundlagen der Wechselstromlehre mit den Abschnitten -Kenngrößen der Wechselstromlehre, -Sinusform der Wechselspannung, -Nichtsinusförmige Wechselspannungen 
Kapitel II Reales Verhalten von verlustbehafteten Bauelementen: Spule; mit den Abschnitten -Wechselstromwiderstände, -Ersatzschaltung der Spule, -Zeigerdarstellung, -Spannungsdreieck und Widerstandsdreieck 
Kapitel III Reales Verhalten von verlustbehafteten Bauelementen: Kondensator; mit den Themen -Ersatzschaltung des Kondensators, -Stromdreieck und Leitwertdreieck, -Wechselstromleistung 
IV. Wissenskontrolle  
Zum Programmablauf: Eine Comicfigur -Toni- führt durchs Programm. Ausgeführt sind in der Demoversion von Kapitel I alle Abschnitte bzw. Themen, von den folgenden Kapiteln jeweils das erste Thema. Zu Beginn des ersten Abschnitts werden die Lernziele genannt: die wesentlichen Kenngrößen der Wechselspannung beschreiben und die Abhängigkeit der Kenngrößen zueinander darstellen können. Anhand von Grafiken und erläuternden Texten werden die Kenngrößen Scheitelwert, Spitze-Spitze-Wert, Periodendauer, Frequenz einer sinusförmigen Wechselspannung  und deren Abhängigkeit zueinander dargestellt. Durch animierte Bilder kann der Anwender z.B. die Frequenz vergrößern und verkleinern und sieht am Diagramm, wie der sinusförmige Verlauf sich entsprechend ändert. Ebenso werden die Abhängigkeit der Wellenlänge von der Ausbreitungsgeschwindigkeit und der Frequenz dargestellt. 
Im Abschnitt Sinusförmige Wechselspannungen beschreiben lernt der Anwender anhand der Zeigerdarstellungen die Zusammenhänge zwischen Periodendauer, Winkelgraden und Kreisfrequenz, ebenso die Entstehung der Wechselspannung durch Drehung einer Spule in einem Magnetfeld. Anhand eines Versuchsaufbaus (Strom- und  Spannungsmessung an einem ohmschen Verbraucher) erfährt der Lernende die Wechselstromleistung und den Zusammenhang zwischen Scheitelwert und Effektivwert, ebenso die Entstehung der Phasenverschiebung zwischen zwei sinusförmigen Wechselspannungen. Zwischendurch erscheint eine kleine Testfrage. Anhand eines Versuchsaufbaus und der Darstellung über Diagramme werden Rechteckpulse -unipolar und bipolar-, Sägezahnspannungen und Mischgrößen verdeutlicht und Pulsdauer und Tastgrad erklärt. Am Ende des ersten Kapitels folgt eine Zusammenfassung. 
Der jeweils erste Abschnitt der zwei folgenden Kapitel verdeutlichen in gleich guter Weise die Wechselstromwiderstände, die kapazitiven und induktiven Blindwiderstände und die dadurch verursachte Phasenverschiebung zwischen Strom und Spannung. 
Das Programm ist einfach zu bedienen. Eine Buttonleiste ermöglicht an jeder Stelle des Programms zum Hauptmenü oder an den Anfang eines Kapitels zurückzukehren. Des weiteren bietet ein Lexikon weiterführende Informationen. Den Herstellern ist es gelungen, ein schwieriges Thema aus der Elektrotechnik, das vom Lernenden viel Vorstellungsvermögen und Abstraktion verlangt, verständlich darzustellen. Das Verhältnis von Textinformationen und bildlichen Elementen ist ausgewogen. Es erfüllt die Anforderungen an ein interaktive Programm bei dem der Anwender Lernthema und Lerntempo selbst bestimmen kann. Der Einsatz des Programms ist denkbar für alle Berufe der Elektrotechnik, sowohl für Berufsschule, als auch für Stützunterricht. (rr) 

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Mineralstoffe im Mangel  
MS-DOS 1994, herausgegeben vom Auswertungs- und Informationsdienst für Ernährung, Landwirtschaft und Forsten e.V. (AID), Konstantinstraße 124, 53179 Bonn. Text: Frank Drecoll, Redaktion: Dr. Ingrid Brüggemann, Grafik: Martin Ernsting, Eva-Bettina Schnabel-Schütte. Zum Programm gibt es ein didaktisch gut aufbereitetes Handbuch. 
Preise: Einzellizenz: 50,- DM, Mehrfachlizenzen: 2-5 Arbeitsplätze - 100,- DM, 6-10 Arbeitsplätze - 130,- DM, Schullizenz: 200,- DM. Technische Voraussetzungen: MS-DOS ab 3.3., VGA-Grafikkarte. 
Beschreibung: Zunächst erscheinen Nicole und Christian, die beiden jugendlichen Moderator(inn)en, die durch das Programm führen. Sie moderieren eine Einführungsszene mit einigen typischen Erscheinungsformen einseitiger Ernährung, die die Lernenden für das Thema sensibilisieren soll. Nach dieser Einführungsszene kommen wir zum Hauptmenü mit den folgenden Lektionen, die unabhängig voneinander aufgerufen werden können: 
Lektion 1: Einführung in die Programmbedienung 
Lektion 2: Mit Mineralstoffen gesund und leistungsfähig. Folgende Aspekte werden behandelt - wozu brauchen wir Mineralstoffe?, wie erhalten wir Mineralstoffe?, welche Mineralstoffe sind in welchen Lebensmitteln?, wann fehlt es uns an Mineralstoffen? Mit Hilfe der Grafikanimation werden in dieser Lektion die Ursachen für eine unzureichende Mineralstoffversorgung aufgezeigt. In einem Spiel sollen die Mineralstoffe den Lebensmittelgruppen des Ernährungskreises zugeordnet werden. In einem Selbsttest können die Lernenden der Frage „Wie steht es bei dir mit Calcium, Eisen und Jod?" nachgehen. 
Lektion 3: Calcium: Gesunde Knochen ein Leben lang. Folgende Aspekte werden behandelt: - jeder braucht täglich Calcium, warum?, warum brauchen Erwachsene noch so viel Calcium?, die Entwicklung der Knochenmasse, was ist unsere Calcium-Quelle?, ohne Milch geht es nicht!, Milchvariationen, was kannst Du alles für gesunde Knochen tun? Auch in dieser Lektion gibt es wieder Spiele und Übungen sowie das Calcium-Quiz. 
Lektion 4: Eisen: Power im Blut. Folgende Aspekte werden behandelt: - wozu brauchen wir Eisen?, welche Folgen hat Eisenmangel?, wieviel Eisen brauchen wir?, wie wird Eisen am besten verwertet.  
Lektion 5: Jod hält den Stoffwechsel in Schwung. Folgende Aspekte werden behandelt: Gehörst Du auch zur Jod-Risikogruppe?, warum erhalten unsere Lebensmittel so wenig Jod?, wozu braucht der Körper Jod?, wie beugt man Jodmangel vor? 
Lektion 6: Abschlußpuzzle. 
Nach Bearbeitung dieser Programmteile sollten die Anwender/innen in der Lage sein  
die Ursachen für Mineralstoffmangel zu kennen 
die Bedeutung der Mineralstoffe, insbesondere Jod, Calcium und Eisen zu erkennen 
die Folgen unzureichender Versorgung mit Jod, Calcium und Eisen zu ermessen 
die Mengenempfehlungen für die tägliche Zufuhr von Jod, Calcium und Eisen zu benennen 
Lebensmittel, die für die Versorgung mit Jod, Calcium und Eisen wichtig sind, zu identifizieren 
einzuschätzen, welche Mengen dieser Lebensmittel zur Umsetzung der Empfehlungen notwendig sind." (aus dem Handbuch des AID) 
Eine Fußzeile am unteren Bildschirmrand hilft bei der Programmbedienung - so kann per Mausklick in ein Lexikon gewechselt werden, das wichtige Fachbegriffe erläutert und vertiefende Informationen liefert. Im Programm ist es möglich, auf die vorhergehende Bildschirmseite zurückzublättern, vorzublättern und jederzeit zum Hauptmenü zurückzukehren. 
Innerhalb der Lektionen wechseln sich Info- und Interaktionssequenzen ab. Es gefällt das gelungene Zusammenspiel von Text und Grafik. Einem Comic vergleichbar, erfolgt die primäre Ansprache auf der Bildebene, wobei bewegte Grafiken (Animationen) den Lerneffekt erhöhen. 
Die Nutzer/innen des Programme sind zu aktiver Mitarbeit aufgerufen. Wir haben das Programm im Berufsfeld Hauswirtschaft eingesetzt und die Schülerinnen fanden das Programm informativ und kurzweilig. 
Nach Einschätzung des AID kann für die komplette Bearbeitung des Programmes „Mineralstoffe im Mangel" eine Zeit von ca. 60-70 Minuten angesetzt werden. Die Lernsoftware ist geeignet für Schülerinnen und Schüler der nahrungsgewerblichen Berufsschulen und Berufsfachschulen, der allgemeinbildenden Schulen sowie für Teilnehmer/innen in der Erwachsenenbildung. (wsk) 

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Mediator 4.0 Professional 
Anbieter: Matchware Deutschland, Kieler Str. 203, D-22525 Hamburg 
Preise: Mediator 4.0 DM 99,- 
Mediator 4.0 Professional DM 499,-, Schule / Lehrer Einzellizenz DM 199,-, Klassenraumlizenz (15 Plätze): DM 798,-  
Systemvoraussetzungen: 386er Prozessor; empfohlen wird jedoch ein 486er oder besserer Prozessor mit 8 MB RAM oder 16 MB RAM für Windows 95 oder Windows NT. Von Vorteil ist weiterhin eine schnelle Festplatte und eine schnelle Graphikkarte. 

Unterschiede zwischen der Professional- und Normalversion 
Das Programm sei ideal für " Firmenpräsentationen, elektronische Grußkarten, Fotoalben und Kataloge, tech-nische Dokumentationen, Multimedia-Diavorträge und interaktive Lernprogramme". Angesprochene Zielgruppen sind also der private, eher an den spielerischen Möglichkeiten interessierte Nutzer, der Nutzer aus dem Geschäfts- oder Werbungsbereich, den vor allem die Multimedia- und Präsentations-Möglichkeiten und die neu geschaffene Möglichkeit zu einer Einbindung ins Internet interessieren dürften, und nicht zuletzt der Nutzer aus dem Bereich der technischen Dokumentationen und der Lehre.  
Ich bespreche hier die Professional-Version des Programms, da es mir vor allem um seine Qualitäten als Autoren-werkzeug für Lernprogramme geht. Die Normalversion, die in der Zeitschrift Computerbild als CD der Woche gelobt und in Preis wie Leistung mit sehr gut bewertet wurde, ist dazu kaum geeignet; ihr fehlen in etwa die Hälfte der für das Programmieren wichtigen Funktionen. Die Professional-Version fängt also dort an, wo die Mög-lich-keiten zu Spielereien - das private Fotoalbum mit Meeresrauschen, Urlaubsstimmen usw. oder die elektronische Grußkarte mit dem auf Knopfdruck kläffenden, animierten Hund - erst einmal ausgereizt sind.  
Benutzerfreundlichkeit in den Audio-Visualisierungsmöglichkeiten 
Für einen Lehrer als Lernprogramm-Autor bedeutet diese Grenze zwischen den spielerisch-anschaulichen Möglichkeiten der auf den privaten Nutzer zielenden Normal- und der Professional-Version vor allem eins: Benutzerfreundlichkeit. Es ist tatsächlich ver-blüffend einfach, Videos, Sounds, Bilder und Photos zu integrieren, sofern man sie erst einmal hat, sofern man also über die Hardware dazu verfügt, den Scanner, die digitale Video-kamera oder den Photoapparat etwa. Die Forderung, man solle 70 % seiner Inhalte visualisieren oder audio-visuell erschließen, wird in einem solchen Pro-gramm tatsächlich realisierbar, wenn - ja, wenn eine andere Hard-ware-Grenze fällt: Die Weitergabe über Disket-ten ist ausgereizt, da müßte es wohl doch der CD-Brenner sein. Und hier bietet die neue Version gegenüber dem Medi8or 3.0, den ich in der letzten Ausgabe des Computer-Maga-zins besprochen habe, ebenfalls eine relevante Neuerung: Projekte oder Programme sind vollständig von der CD abspielbar; sie müssen nicht unbedingt auf einer Festplatte installiert werden.  
Einarbeitungsphase: Beispielsammlung und Handbuch  
Das Programm wird im Learning by Doing-Prinzip an kleinen (und kleinsten) Programm-Beispielen erarbeitet, die von der Mediator-CD mitinstalliert und in einem ersten Teil des Handbuchs erklärt werden. Der zweite, mit "Referenz" überschriebene Teil des Handbuchs entspricht dann weitestgehend den Texten, die in der programminternen "Hilfe" zu den einzelnen Funktionen abgerufen werden können.  
Bei alledem hat dieses Handbuch gegenüber der Vor-gän-gerversion erfreulicherweise an Umfang zugenommen; es bietet aber immer noch zu wenig. Im Bereich der Lernprogramme vermisse ich die Bausteine für komplexere Lösungsmuster, die jeder einzelne Anwender sich so - das Rad jeweils noch einmal erfindend - selbst erarbeiten muß: Beispiele für Multiple-Choice-Fragen, Lückentexte und Bild-Text-Zuordnungsvarianten sollten einfach mitgeliefert werden, da sie für Lernprogramme unterster Standard sind. Insgesamt fehlt die komplexe und aus-führlich kommentierte Musteranwendung aus jedem Anwendungsgebiet, die der Benutzer im Nachvollzug als Lösungs-muster und Grundlage für eigene erste Arbeiten anwenden könnte.  
Der grundsätzliche Aufbau 
Das Programm orientiert sich an Bildschirmseiten, die einzeln programmiert und später in die entsprechende Reihenfolge gebracht werden oder vom Lernprogramm-Benutzer wählbar gestaltet werden können. Auf diesen Bildschirmseiten können Bilder, Texte (Fragen, Antworten), Schaltflächen, Verweispfeile, Eingabe-Boxen, in die der Lernprogramm-Nutzer etwas schreiben kann usw. entworfen werden, die dann mit den entsprechenden Folgeaktionen verbunden werden. Beispiele: Ein Mausklick auf die Schaltfläche beenden, beendet das Programm; eine richtige Antwort des Benutzers in einer Eingabe-Box läßt eine Bestätigungsmeldung, einen versteckten Text mit der Bestätigung "Sehr gut!" erscheinen, zählt einer Zahlen-Variablen zum Punktestand zum Beispiel zwei neue Zähler dazu und schaltet nach einer kurzen Zeitspanne auf die nächste Bildschirmseite. Eine falsche Antwort löst andere Aktionen aus - wie zum Beispiel einen Text mit "Leider falsch!" oder einen Crash-Sound usw. All dies ist dem pädagogischen Wissen, der Kreativität und Geduld dessen überlassen, der dieses Lernprogramm entwirft.  
Es ist dabei überhaupt kein Problem, Bilder und Sounds auftauchen und auch verschwinden zu lassen, einzelne Teile in den Bildern als Hotspots zu markieren (zum Beispiel verbunden mit der Aufforderung: "Klicken Sie bei diesem Motor auf die Lichtmaschine" usw.), Videos zu integrieren, kleinere oder komplexere Animationen (zum Beispiel: Texte, die auf Mausklick an die passenden Stellen in einem Bild oder in einer Tabelle "wandern") vorzubereiten. Die Möglichkeiten zur Variation in diesem Bereich ist so groß, daß es bisweilen umgekehrt, im Sinne einer pädagogischen Beschränkung ratsamer ist, hier nicht alles aufzufahren, was möglich ist: Weniger ist bekanntlich oft mehr!  
Neues in der Version 4.0 
Gewünscht hätte ich mir Neuerungen im Bereich der Textverarbeitung. Natürlich ist es schwierig, in einem solchen Programm an die Standards der großen Textverarbeitungsprogramme heranzukommen. Doch es gibt Dinge, die nun auf geradezu mittelalterlichem Weg gelöst werden müssen: Mathematische Programme kommen nicht ohne Hoch- und Tiefstellungen, Sonderzeichen, griechische Buchstaben und spezifische mathematische Zeichen aus. Diese Zeichen wenigstens sollten irgendwann einmal doch zur Verfügung stehen.   
In anderen Feldern gibt es jedoch eine Fülle von Neuerungen. Das Programm ist dadurch sowohl umfangreicher als auch in der Anwendung klarer und übersichtlicher geworden. Es hat nun eine Windows 95-Oberfläche, eine 32- oder 16-Bit-Version, unterstützt Multimedia auf der Homepage im Internet usw. Viele neue und für die Arbeit mit Lernprogrammen vielversprechende Features sind hinzugekommen: Es gibt nun die Möglichkeit zu Aktionen mit der rechten Maustaste und der Tastatur, Listenboxen usw. Vielversprechend scheint die Arbeit mit sogenannten "Ressour-cen", vielversprechend scheint aber vor allem die Möglichkeit, den Mediator als "Front-End einer Datenbank" zu verwenden.  
Doch was dies alles im Einzelnen für eine Arbeit mit Lernprogrammen bedeutet, wäre erst einmal auszuloten. Und dies ist - aller betonten Benutzerfreundlichkeit zum Trotz - recht zeitauf-wendig. Ich hatte in der Besprechung des Vorgängerprogramms darauf hingewiesen, wie wichtig es ist, sich für alle sich ähnelnden Anforderungen jeweils eine einzelne Musterseite zu erarbeiten, die in allen Einzelheiten überprüft sein sollte, bevor sie als Grundlage zu ähnlichen Seiten vervielfältigt werden kann. Von dieser Arbeit weiß ich, daß in vielen Fällen Lösungen zu Detail-problemen sich erst aus der genauen Kenntnis einzelner Funktionen des Programms ergeben hatten.  
Und hier setze ich auch meine Kritik an. Sie betrifft nicht das Programm, denn das ist in allen Bereichen (außer der Textverarbeitung) sehr gut und überzeugt vor allem auch vom Preis her. Sie betrifft die Darstellung seiner Möglichkeiten, das Handbuch - und vielleicht auch die Vermarktungsstrategien. In allen drei Feldern, in denen hier Kunden gesucht werden, wäre es vermutlich geschickter, einerseits mit fertigen Ergebnissen zu werben, andererseits diese Programme nicht als Runtime-Versionen beizulegen, wie dies mit einer Werbungs-prä-sentation und einer multimedialen Animationsspielerei auf der Programm-CD der Fall ist. Zu zeigen wäre: Das ist erreichbar! - und zu beschreiben wäre: So wird’s gemacht! Mit einer solchen Strategie käme man vermutlich zumindest im Interessentenfeld für "Interaktive Lernprogramme" wohl besser an.  
(rs) 

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