Kopfrechnen
Plausibilität
BAUWAS 2.0
Fachsprache Metall
Kfz-Technik
Gas-Technik
Fachrechnen Grundlagen
Fachrechnen Elektrotechnik
Wechselstromkreise
Mineralstoffe
Mediator 4.0
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Lernsoftware - Test
1. Programme mit allgemeinbildender Zielsetzung
Die folgenden beiden Programme aus dem Jahre 1997
stammen von der INBUS-GmbH (Innovation in Bildung und Sozialarbeit, Müllerstraße
43, 80469 München). Sie sind in der Hauptsache für ausbildungsbegleitende
Hilfen gedacht und dürfen als Kopien weitergegeben werden.
In den Computer-Magazinen Nr. 7 (Juni 1995),
Nr.8 (Dezember 1995), Nr. 10 und Nr. 11 wurden die bisher erschienenen
INBUS-Programme bereits vorgestellt.
1997 ist das Programm "Das
deutsche Sozialversicherungssystem" in
einer neuen Version erschienen, die sich jedoch von der Vorgängerversion
nur dadurch unterscheidet, daß die neueren Zahlen verwendet wurden.
Auf eine ausführliche Neubesprechung dieses in abH sehr gut einsetzbaren
Programms wurde deshalb verzichtet.
Kopfrechnen
Autor: Thomas Christl
Systemvoraussetzungen: Windows 3.x oder Windows
95, Ca. 130 KB
Das Programm wird in Windows 95 (Ausführen:
A: Setup.exe) oder in Windows 3.11 von einer Diskette aus mit einem Setup-Programm
in einem Pfad "Cube" installiert. Warum Cube? Es arbeitet mit Würfeln!
Diese Voreinstellung ist nicht gerade sinnvoll, denn solche Namen sorgen
nicht eben für Klarheit auf einer Festplatte.
Nach einem Einleitungsbildschirm und einer kleinen
Animation mit drei Würfeln gelangt man direkt, ohne Erklärungen
ins Programm. Drei Würfel sollen in drei wählbaren Schwierigkeitsstufen
berechnet werden: 1 Strichrechnen, 2. Punktrechnen, 3. Gemischte Rechnungen.
Durch Anklicken der Würfel kann man deren Zahlen verändern, durch
Anklicken von Zahlen in einer selbsterklärenden Befehlsleiste den
Schwierigkeitsgrad ändern. Durch Anklicken eines Fragezeichens gelangt
man auf eine (einzige) Hilfeseite, in der in einem beinahe augenfeindlich
kleinen Druck das Programm (dann doch recht gut) erläutert wird: Zwei
Seiten hätten es schon sein dürfen.
Bei Fehlern - so erfährt man (nur!) auf
dieser Hilfeseite - kann man durch Anklicken eines Smily (!) einen Erklärungsbildschirm
für die Aufgabe aufrufen, auf dem dann die Einzelergebnisse der Aufgaben
(z.B. 3 + 5 = 8; 8 - 3 = 5) vorgerechnet werden. Doch selbst auf den Erklärungsbildschirmen
zu den gemischten Aufgaben, in denen bisweilen eben die Regel Punkt vor
Strich erklärt werden müßte, taucht kein erklärendes
Wort auf: Man kann das Prinzip der selbsterklärenden Symbole auch
übertreiben.
Für Azubis mit sehr großen Lernschwierigkeiten
ist dieses Programm einigermaßen geeignet; für andere war es
sehr schnell langweilig. Es entspricht ungefähr einem Lernstoff des
dritten oder bestenfalls vierten Schuljahres: Insofern habe ich meine Schwierigkeiten,
es im Bereich einer ausbildungsbegleitenden Hilfe einsetzen und empfehlen
zu können. Es liegt zu weit ab - auch wenn wir bei manchen Schülern
wirklich bei diesen Defiziten ansetzen müßten! (rs)
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Plausibilität
Autor Thomas Christl
Systemvoraussetzungen, Windows 3.x oder Windows
95
Auch dieses Programm wird von der Diskette per
Setup.exe installiert. Das fertig installierte Programm befindet sich dann
in der Programmgruppe "Slotmachine" unter dem Namen "Slotmachine": Wie
bei "Kopfrechnen" ist diese Namengebung eher verunklarend.
Nach dem gewohnten Einleitungsbildschirm gelangt
man ins Programm und wird aufgefordert, einen Chip einzuwerfen. Dann werden
verschiedene Rechenoperationen mit mehrstelligen Zahlen (Additionen, Subtraktionen,
Multiplikationen), die von einem Zufallsgenerator erzeugt worden sind,
auf dem Bildschirm wie in einem Spielautomaten - daher der Name Slotmachine
- ablaufen lassen, die der Benutzer dann per Stoptaste anhalten kann. Ziffern
dieser mehrstelligen Zahlen gerechnet werden muß. So interessieren
an einer Beispielaufgabe wie 3457 * (mal) 4681 nur die letzten Ziffern
(1 * 7 = 7). Man muß also warten, bis auf der letzten Position der
in der anderen Spalte der Slotmachine angebotenen Lösungen die 7 erscheint
und muß dann die dazugehörige Stoptaste anklicken.
Interessant sind dabei die Subtraktionen, da
es bisweilen passieren kann, daß die größere Zahl von
der kleineren subtrahiert wird, also negative Zahlen entstehen, bei denen
die Verhältnisse in der Plausibilitätsrechnung eben umgekehrt
sind. Bei einem falschen "Stop" wird die Aufgabe vorgerechnet und man muß
einen Chip einwerfen, damit die nächste Aufgabe gestellt wird.
Bei fünf richtigen Antworten wird auf die
nächsthöhere Spielebene geschaltet. Das bedeutet, daß die
Zeit, in der eine Einzellösung angezeigt wird, verkürzt wird.
Das geht so weit, daß es am Ende, in der höchsten Spielstufe,
eine Frage der Reaktionszeit ist, ob man das richtige Ergebnis trifft oder
nicht.
Man kann darüber streiten, ob es notwendig
ist, diese Art der Plausibilitätskontrolle zu schulen. Das Programm
ist jedoch zur Schulung von Kopfrechenfähigkeiten - mit der zusätzlichen
Schwierigkeit, daß bei Subtraktionen erkannt werden muß, daß
die kleinere Zahl jeweils von der größeren Zahl zu subtrahieren
ist - wesentlich sinn-voller als das "Kopfrechnen"-Programm. Bisweilen
gestattet die Programmstruktur den ein oder anderen positiven Nebeneffekt:
Ein im Kopfrechnen schwä-cherer Schüler, der jedoch die bessere
Reaktionszeit hat, kann die letzte Schwierigkeitsstufe bewältigen,
kann also Erfolge auf einem Feld verbuchen, das er seit der Grundschule
aufgegeben hatte, während der bessere Kopfrechner eben an der fehlenden
Reaktionszeit scheitert.
Das Programm ist bei meinen Azubis recht gut
angekommen. Es gestattet in einem spielerischen Lernen eben auch einmal,
etwas mehr zu spielen als zu lernen. Gerade lernschwächeren Schüler
tut dies gut. (rs)
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BAUWAS 2.0
Konstruktionsprogramm zur Entwicklung von Raumvorstellung
Wir hatten im Computer-Magazin Nummer 8 vom Dezember
1995 die Version 1.0 dieses Programmes und einige Aspekte der Wissenschaftstheorie
zur „Raumvorstellung" vorgestellt (Internet: http://www.weiterbildung.com/abh-computer-magazin).
Version 2.0 b vom September 1997. Programmierung:
Manfred Gusen, Frank Krugmann, Harald Quentel, Eberhard Schmidt, Monika
Windhaus, Projektleitung: Wolfgang Zikoll, Konzeption und Betreuung: Helmut
Meschenmoser, Karteikastensystem: Ulrich Lange.
Preise: Berliner Schulen erhalten das Programm
kostenfrei über die Beratungsstelle für Informationstechnische
Bildung und Computereinsatz in Schulen (BICS) in der Landesbildstelle Berlin.
Andere Schulen und Bildungsinstitutionen erhalten BAUWAS als Schullizenz
für 248,- DM bei: MACH MIT e.V., Marianne Handke, Britzer Damm 125,
12347 Berlin. Eine Prüfversion ist kostenfrei erhältlich.
Hardware: 486er Rechner empfohlen, Windows ab
3.1, VGA, Maus. Zum Programm gibt es ein umfangreiches Handbuch und Kopiervorlagen
für Unterrichtszwecke. Didaktischer Hinweis: BAUWAS ist in ein Mediensystem
eingebunden, das aus Würfel-Sätzen, Karteikastensystem und Computer-Programm
besteht.
Bevor wir die Konzeption des Programmes vorstellen,
zunächst ein Blick auf die Neuerungen in der Version 2.0. Das Programm
hat eine aufgabenorientierte Ausweitung erhalten. Zu den im Programm bereits
enthaltenen oder selbst erstellten Beispielen können Übungen
durchgeführt werden.
Konstruiere den Körper nach Dreitafelprojektion
Baue den Körper nach
Wieviele Würfel werden benötigt?
Wie viele Würfel fehlen zum vollen Quadrat?
Drehe den Körper in die gleiche Lage. Benutze
die Pfeiltasten.
Um es vorweg zu sagen: durch diese aufgabenorientierte
Erweiterung hat BAUWAS erheblich gewonnen. In den Grundfunktionen des Programmes
ist es möglich, beliebig komplexe Körper aus Würfeln zu
konstruieren. Durch Aufruf „Neue Datei erstellen" oder durch Laden
einer Beispieldatei steigen wir in das Programm ein. Beim Anlegen einer
neuen Datei ist es zunächst erforderlich, die Raumgröße
festzulegen, d.h. die Anzahl der Würfel ist dreiachsigen Koordinatensystem.
Ein Körper kann maximal 10x10x10 Würfel aufnehmen. Nach dieser
Festlegung erscheint im Desktop das Koordinatenkreuz sowie die Grundfläche
im eingestellten Raster. Nun wird ein Körper gebaut. Dies geschieht
auf verschiedenen Wegen: der Cursor, der die Form eines Baukrans hat, wird
auf eine bestimmt Stelle bewegt, über die linke Maustaste wird ein
Würfel eingebaut, über die rechte wieder entfernt. Auch mit Hilfe
von Steuerknöpfen mit Richtungspfeilen oder auch über die Eingabe
von Koordinatenwerten kann ein Würfel in den Körper eingebaut
werden, der dreidimensional dargestellt ist.
Wird die Funktion „2 Fenster" aufgerufen, teilt
sich der Desktop und zusätzlich zur 3-D-Ansicht erscheint der Körper
in einer 3-Seiten-Ansicht. Jede Veränderung am 3D-Körper wird
hier sofort angezeigt. Zu jedem Zeitpunkt der Bearbeitung kann die „Drehbutton-Leiste"
aufgerufen und der Körper per Mausklick in verschiedene Richtungen
gedreht werden. Mit dem Befehl „Animation erstellen" können kleine
Filmsequenzen erstellt werden.
Nun zu den Neuheiten des Programmes, den 5 Übungsmöglichkeiten.
Dazu ist in die Button-Leiste in der Fußzeile ein weiterer ‘Knopf’
eingebaut worden. Klicken wir diesen mit der Maus an, erscheint eine neue
Fußzeile mit Druckknöpfen, die die Aufschrift 1-5 tragen. Wir
können vermuten, daß wir auf diesem Weg zu den Übungen
kommen. Es ist aber nicht ersichtlich, welche Übungen wir jetzt machen
können. Sicherlich wäre hier ein kleiner Texthinweis angebracht.
Nach Aufruf des Übungstyps 1 „Konstruiere den Körper nach
Dreitafelprojektion" und „Übung beginnen" erscheint die Dateiübersicht
der vorhandenen Körper, aus der wir einen Körper auswählen.
Dieser befindet sich dann als 3-Seiten-Ansicht auf der rechten Seite des
Desktop. Auf der linken Seite befindet sich das Koordinatenkreuz, in das
der Körper nachgebaut werden soll. Wie bei jedem Übungstyp kann
auch diese Übung bearbeitet und anschließend kontrolliert, oder
aber jederzeit abgebrochen werden. Der Übungstyp 1 hat uns sehr gut
gefallen, auch der Typ 2, einen Körper nach vorgegebenem 3-D-Modell
nachzubauen. Hier stellt sich allerdings das Problem verdeckter Würfel.
Bei komplexen Körpern kann es vorkommen, daß weiter ‘hinten’
liegende Würfel nicht zu sehen sind und es dann schwierig ist, den
Körper nachzubauen. Es ist nicht möglich, das 3-D-Modell zu drehen,
um der Sache auf die Spur zu kommen. Um diesen Körper zu drehen, müßte
das Übungsmenü verlassen, der Körper im anderen Programmteil
geladen und gedreht werden. Da sowohl hier als auch bei einer erneuten
Rückkehr zur Übung die Beispieldatei wieder geladen werden muß,
ist es grundsätzlich immer erforderlich, sich den Dateinamen zu notieren,
weil man/frau diesen spätestens beim erneuten Laden vergessen hat.
Diese Bedienungsroutine könnte verbessert werden. Die Übungstypen
3 (Wie viele Würfel werden benötigt?) und 4 (Wie viele Würfel
fehlen zum vollen Quader?) finden wir gut und sinnvoll, weil sie die räumliche
Orientierung und das räumliche Denken fördern. Hier nur ein kleiner
Hinweis - bei der Vorgabe „Wie viele Würfel fehlen zum vollen Quader"
ist nicht immer klar, was mit „voller Quader" gemeint ist - eine Würfelebene
( z.B. 4x4 Würfel) oder der gesamte Quader (4x4x4 Würfel).
Beim Übungstyp 5 „Drehe den Körper in die gleiche Lage" ist dergleiche
Körper in 3-D-Ansicht auf der rechten und auf der linken Seite des
Desktops dargestellt, sie unterscheiden sich aber in ihrer Lage. Das Drehen
des Körpers erfolgt nach dem Prinzip „Versuch und Irrtum", es ist
schwer zu erkennen, wann die Körper sich „in der gleichen Lage"
befinden. Der Sinn dieser Übung ist nicht ganz klar.
Unter den Zielgruppen für BAUWAS werden
auch Jugendliche in der beruflichen Grundbildung genannt. Im Bereich außerbetrieblicher
Ausbildung könnte das Programm den durch Medienvielfalt geprägten
Förderbereich ergänzen. In den ausbildungsbegleitenden Hilfen
(abH) könnte BAUWAS bei lernbeeinträchtigten Auszubildenden aus
allen technischen Berufen eingesetzt werden. Diese haben oftmals Probleme
mit der Raumvorstellung. BAUWAS hat durch die Integration von Aufgaben
sehr gewonnen und ist sehr empfehlenswert. (wsk)
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2. Programme mit berufsspezifischer Zielsetzung
Fachsprache Metall: Werkzeuge
zum Drehen und Fräsen, Version 1.0,
1997
Herausgeber: Stiftung Berufliche Bildung, Wendenstr.
493, 20537 Hamburg, Projekt „Offenes Lernen", Projektleitung: Ben Krischausky.
Systemmindestvoraussetzung: PC 386, 4MB
RAM, Windows 3.1, SVGA Grafikkarte (256 Farben), Maus, ca. 8,5 MB freier
Speicher.
Das folgende Programm wurde uns von der SBB -
Stiftung Berufliche Bildung, Wendenstraße 493, 20537 Hamburg,
zum Test zur Veröffentlichung für das Computermagazin Nr. 12
zur Verfügung gestellt. Vom Projekt OL- Offenes Lernen, CBT-Lernprogramme,
sind bereits einige Titel erschienen und in früheren Ausgaben des
Computermagazins vorgestellt worden: Satzbaustein Prädikat (CM Nr.
10), Das ist der Hammer (CM Nr. 7), Der Meßschieber (CM Nr. 8) In
der Holzwerkstatt (CM Nr. 9) und Mir geht ein Licht auf (CM
Nr. 7). Die Preise für alle Programme betragen incl. MwSt.: Einzellizenz:
79.- DM, Schullizenz: 248.- DM, Zusatzlizenz: 49.- DM, kostenlose Demo
Aus der Programmbeschreibung:
Das Lernprogramm vermittelt und trainiert 40
Fachbezeichnungen für Werk- und Prüfzeuge der Grundbildung „Drehen
und Fräsen". Werkzeuge und Verfahren werden durch Photos dargestellt.
Die Zielgruppen sind Jugendliche und Erwachsene mit deutscher und nichtdeutscher
Muttersprache in berufsbildenden Maßnahmen. Es bietet vielfältige
Lernformen: Information, Zuordnung Begriff/Bild, Schreiben von Werkzeugnamen,
Gedächtnisspiel, selbstkontrolliertes Üben nach dem Lernkartei-Prinzip,
Tests, Lexikonfunktion. Die Lernzeit pro Kapitel beträgt ca. 45 Minuten,
Begriffe und Erklärungstexte sind vom pädagogischen Nutzer editierbar.
Zum Test:
Nachdem der Anwender seinen Namen eingegeben
hat, erscheint der Eingangsbildschirm. Links die Schalter mit den fünf
Themen, in der Mitte die Informationen und Textanweisungen, rechts die
Buttons Lerntips, Ihre Testleistungen , Info Drucken, Zurück zum Lernprogramm
und Lernprogramm beenden. Wir beginnen mit dem ersten Thema „Meßinstrumente
und Hilfsmittel". Der Anwender wählt aus 5 Unterkapiteln aus: Lernen,
Üben, Spiel, Kartei und Test. Wir beginnen mit dem ersten Unterkapitel:
Lernen. Erster Schritt: „Werkzeuge zeigen". Es erscheint das erste Bild,
hier ein Meßschieber, darunter der entsprechende Fachbegriff, farblich
abgesetzt, daneben eine Erläuterung zur Funktion und/oder Verwendung.
Mit der Weitertaste werden auf diese Weise acht Bilder von Meßinstrumenten
mit Benennung und Erläuterung gezeigt, außer Meßschieber
noch Bügelmeßschraube, Universalwinkelmesser, Meßuhr,
Grenzlehrdorn, Gewindelehrring, Kantentaster und Parallelstücke. Im
nächsten Lernschritt werden vier Instrumente/Werkzeuge gezeigt und
alle acht Begriffe. Der Anwender wählt per Klick ein Instrument aus
und ordnet ihm den richtigen Begriff zu. Auf falsche Zuordnungen wird hingewiesen.
Außerdem steht ein Lexikon zur Verfügung. Hier sind alle benutzten
Fachbegriffe mit Bild und Beschreibung alphabetisch aufgelistet. Die Versuche
und Treffer werden am unteren Bildschirmrand anhand einer Skala angezeigt.
Außerdem kann der Schüler zum nächsten Programmschritt
vor- und zurückblättern.
Bei der folgenden Übung, der „Werkzeugbilder-Galerie",
müssen zu den Werkzeugen die richtigen Fachbegriffe mit Artikel unter
das Bild geschrieben werden. Fehler bei der Goß und Kleinschreibung
bleiben dabei unberücksichtigt. Ist der Artikel falsch geschrieben,
kommt der Hinweis „Fast richtig! Nur der Artikel stimmt nicht!", ist zusätzlich
ein kleiner Schreibfehler dabei, erscheint „Schon ganz gut! Ein Teil von
dem Fachbegriff ist richtig. Aber ein anderer Teil fehlt, ist falsch oder
die Rechtschreibung stimmt nicht. Außerdem ist der Artikel nicht
richtig." Stimmt das Wort überhaupt nicht kommt der Hinweis „Das ist
nicht richtig! Überprüfen Sie das Wort oder die Rechtschreibung.
Sie können auch das Lexikon benutzen"
Nach dieser Übung geht es weiter mit dem
„Gedächtnisspiel". Es werden alle acht Werkzeuge und die Begriffe
je auf einer Karte gezeigt. Das Spiel kann mit einem oder zwei Spielern
durchgeführt werden. Wie von Memorie bekannt, werden nach Spielstart
alle Karten umgedreht und der Schüler kann jeweils zwei aufdecken.
Bei zwei richtigen Karten, das heißt ein Bild und der richtige Fachbegriff,
werden diese Karten aus dem Spielfeld genommen und bleiben aufgedeckt liegen.
Das nächste Unterkapitel „Lernen mit Karteikarten"
ist stark angelehnt an den Lernkasten nach Sebastian Leitner. Die Karten
mit den Bildern liegen auf einem Stapel. Hierzu erscheint die Information
„Wie lernt man mit Karteikarten?" Ruft man diese Information auf, erhält
man folgende Arbeitsanweisungen, die sehr gut die Benutzung der Lernkarten
und das System von Leitner darstellen und deshalb hier zitiert werden:
1. Überlegen Sie, wie das richtige Fachwort
zu der Abbildung heißt. Am besten sprechen Sie es laut.
2. Sehen Sie sich zur Kontrolle die Rückseite
der Karte an! Sie können die Karte sooft umdrehen, wie sie wollen.
3. Wenn sie das Wort wiederholen wollen, weil
Sie noch nicht ganz sicher sind, stecken Sie die Karte zurück. Sie
bekommen Sie dann später noch einmal.
4. Wenn Sie das Fachwort sofort sicher wissen,
legen Sie die Karte weg. Lernen Sie bis alle Karten weg sind.
Das letzte Unterkapitel ist ein Test, bei der
eine Aufgabe in programmierter Form gestellt wird, d.h. von drei Antworten
muß die richtige angekreuzt werden. Danach kann der Schüler
das Testergebnis abrufen, was bei einer Aufgabenstellung wenig einleuchtend
ist. Im mittleren Bildschirmteil erscheint die Liste mit den Unterkapiteln,
abgehakt sind die bearbeiteten, in unserem Testfall alle. Über den
Button Drucken kann man jetzt den Bearbeitungsstand einschließlich
der Testleistung ausdrucken lassen. Auf ihm ist der Bearbeitungsstand des
Schülers, das Thema mit den abgehakten Unterkapiteln und dem Testergebnis
in Prozentangabe, Datum, Uhrzeit, Lernzeit der Sitzung und Gesamtlernzeit
festgehalten. Sofern auf dem PC das Grafikprogramm CorelDraw installiert
ist, was in unserem Test nicht der Fall ist, kann man sich auch die Blätter
mit den je acht Werkzeugbildern als Arbeitsblätter ausdrucken lassen.
In gleicher Weise können vier weitere Kapitel
bearbeitet werden
Kapitel Fräswerkzeuge: Walzenstirnfräser,
Messerkopf, Schaftfräser, Scheibenfräser, Prismenfräser,
Langlochfräser, Radienfräser, Winkelfräser.
Kapitel Spannmittel beim Fräsen: Maschinenschraubstock,
T-Nuten-Stein, Spannzangenfutter, Spannzange, Bohrfutter, Fräseraufsteckdorn,
Schlüssel für Fräseraufsteckdorn, Hakenschlüssel,
Kapitel Drehwerkzeuge: Klemmdrehmeißel,
Stechdrehmeißel, gebogener Drehmeißel, Zentrierbohrer, Spiralbohrer,
Maschinengewindebohrer, Schneideisen, Maschinenreibahle.
Kapitel Spannmittel beim Drehen: Dreibacken-Drehfutter,
Vierbacken-Drehfutter, Drehfutter-Spannschlüssel, Schnellwechsel-Stahlhalter,
Vierkant-Aufsteckschlüssel, Innensechskantschlüssel, Bohrfutter,
mitlaufende Körnerspitze.
Fazit: ein gelungenes Programm zum Erlernen von
zum Teil schwierigen Fachbegriffen. Der Schüler kann die Themen selbst
auswählen, bestimmt das Lerntempo, kann abrufen, wo er sich im Programm
befindet und was er noch bearbeiten muß und der Bearbeitungsstand
kann gespeichert werden. Es ist abwechslungsreich durch Lern- und Spielsequenzen.
Für abH und BüE sehr gut geeignet. (rr)
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Kfz-Technik für Windows
Version 1.0 - 1997. Verlag Handwerk und Technik
GmbH, Software, Lademannbogen 135, 22339 Hamburg, Hotline: 040-53808-133.
Das Programm wurde auf der Interschul 1997 in Berlin vorgestellt.
Autor: Manfred Ristau. Preise: Einzellizenz (EL) 175,- DM, Schullizenz
(SL) 570,- DM, eine Demo-Version ist kostenfrei erhältlich.
Systemvoraussetzungen: ab 386er, Windows ab 3.1,
8 MB-Arbeitsspeicher, empfohlen, 9 MB Festplattenspeicherplatz, VGA-Grafikkarte
mit mind. 16 Farben.
Das Programm behandelt in sehr umfassender Form
das Thema Kraftfahrzeugtechnik. Es handelt sich eigentlich um 4 Einzelprogramme
zu den Themen
Motortechnik
Triebwerktechnik
Fahrwerktechnik
Kfz-Elektrik
Exemplarisch wollen wir den Programmteil „Motortechnik"
näher vorstellen. Im Hauptmenü sind folgende Punkte enthalten:
Datei: Kfz-Herstelleranschriften, Kfz-Kennzeichen
in Deutschland, Internationale Kfz-Zeichen.
Motortechnik: Sicherheitszeichen-Übersicht,
Hubraumberechnung, Verdichtungsverhältnis, mittlere Kolbengeschwingigkeit,
Motorsteuerung, Motorleistung, Einspritzanlage, L-Jetronic.
Training: Dieser Menüpunkt dient der Umsetzung
des vorher Gelernten. Als Beispiel-Übung sei hier der Aufbau einer
Diesel-Einspritzanlage mit Reiheneinspritzpumpe vorgestellt. Auf der rechte
Seite ist das Strukturschema der Anlage zu sehen. Alle Bauteile sind numeriert.
Darunter befindet sich eine Übersicht mit allen Fachbegriffen. Auf
der linken Seite des Desktop ist eine Liste abgebildet. Die Fachbezeichnungen
der Bauteile sollen jetzt per Maus in diese Liste geschoben und der richtigen
Bauteilnummer zugeordnet werden. Weitere Übungen aus dem Trainingsbereich
- Zünd- und Taktfolgen, Motorkennlinien, Zylinderkopfmontage, Lamda-Regelkreis,
Lambasonde, Arbeitsweise des Dreiwege-Katalysators.
Tabellen/Hilfen: Unter diesen Menüpunkten
sind nützliche Dinge wie Umrechnungstabellen, ein Taschenrechner oder
Wertetabellen zu finden. Das jeweilige Arbeitsblatt kann auch ausgedruckt
werden.
Einschätzung: die Gesamtkonzeption des Programmes
gefällt. Übersichtliche Grafiken verdeutlichen die Zusamenhänge.
Der Trainingsbereich ist hoch interaktiv. Alle Themen sind frei wählbar,
sodaß es möglich ist, daß die Lernenden das Lernniveau
und das Lerntempo selbst festlegen können. Das Programm umfasst sowohl
fachkundliche Aspekte als auch die Möglichkeit, Fachrechenaufgaben
zu lösen. Bei den Fachrechenaufgaben fällt allerdings negativ
auf, daß die Formel, nach der gerechnet werden muß, vorausgesetzt
wird und nicht Teil der Aufgabe ist. Hier wäre es sicher günstig
gewesen, daß die Lernenden zunächst angeben, welche Formel sie
verwenden, ob und wie sie sie umstellen müssen und erst dann die eigentliche
Rechnung durchführen. Die fachkundlichen Teile des Programmes gefallen.
Allerdings werden die Möglichkeiten der modernen Multimedia-Technologie
(Video, Ton) noch nicht genutzt.
Zum Schluß noch ein Blick auf die anderen
Programmteile:
Triebwerktechnik: Riemen- und Zahntrieb, Umfangsgeschwindigkeit,
Berechnungen an 4- und 5-Gang-Getriebe, Antriebsdrehmoment, Triebwerkdaten
einiger Kraftfahrzeuge.
Fahrwerktechnik: Beschleunigung-Verzögerung,
Achskräfte, Reifenabmessungen, Radaufhängung-Informationen, Bremsanlagen-Bauarten,
Hauptbremszylinder, Reifenaufbau.
Kfz-Elektrik: Ohmsches Gesetz, Elektrische Arbeit
und Leistung, Spulenzündanlage, Klemmenbezeichnungen, Schaltzeichen,
Drehstromgenerator, Anhängersteckdose 7- und 13-polig, Starter-Aufbau
und Funktion, Spulenzündanlage, Zündkerzen und Zündspule,
Transistorzündung.
Das Programm ist für die Berufsgruppen Kraftfahrzeugmechaniker
und Kraftfahrzeugelektriker geeignet. Es kann während der gesamten
Ausbildungszeit genutzt werden. Es ist auch für Stützunterricht
in den ausbildungsbegleitenden Hilfen geeignet, hier allerdings vorwiegend
für den Bereich der Technologie, weniger für das Fachrechnen.
Denkbar ist sicher auch der arbeitsplatznahe Einsatz im Betrieb. (wsk)
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Gastechnik 1 - Der Gas-Durchlaufwasserheizer
CD-ROM, Windows 1997, herausgegeben vom Verlag
Handwerk und Technik, Software, Lademannbogen 135, 22339 Hamburg. Das Multimedia-Programm
wurde von der Multimedia GmbH in Babelsberg/Potsdam entwickelt, Teil der
Dr. Thiede-Unternehmensgruppe. Preis: 49,80 DM.
Systemanforderungen: PC ab 486er (günstiger
Pentium 100 MHz), 8 MB-Arbeitsspeicher für Windows 95, VGA-Grafikkarte
für mindestens 256 Farben, Soundkarte und Lautsprecher, 4-fach-Speed
CD-ROM-Laufwerk.
Von den Systemvoraussetzungen her gesehen,
waren wir natürlich gespannt, was das Programm bietet. Um es vorweg
zu sagen - die Nutzung der Lernsoftware bietet ein echtes Multimedia-Erlebnis
durch die Kombination von Text, Ton- und Videosequenzen. Texte und Arbeitsblätter
können ausgedruckt werden. Das Programm hat eine Bearbeitungszeit
von 120-180 Minuten.
Nach dem Starten des Programmes kommen wir zu
einer Weggabelung, an der sich ein Wegweiser mit verschiedenen Hinweis-Schildern
befindet. Das Schild „Vorspann" führt uns zum einen kurzen Portrait
des Entwicklers der Lernsoftware, der auch im Bereich der beruflichen Bildung
tätig ist. Die Babelsberg-Multimedia arbeitet nach den didaktischen
Prinzipien Lernen-Trainieren-Anwenden (LTA), die auch dem Programm Gas-Durchlaufwasserheizer
(GDWH) zugrunde liegen. Ein weiteres Schild mit der Aufschrift „Einstieg"
bringt uns zu einem lustigen Streitgespräch zwischen „Correct", dem
eher nüchternen Wegbegleiter und „Joker", dem Spaß- und Witzemacher.
Die beiden führen durch das Programm. Dieses Streitgespräch
führt in das Thema ein, gibt Erläuterungen zur Programmbedienung
und nennt auch die Zielgruppen: Auszubildende im Gas-Wasser-Handwerk, Berufsschullehrer,
Dozenten und auch Facharbeiter, die sich auf die Meisterprüfung vorbereiten.
Ein weiteres Schild mit der Aufschrift „Hauptteil" führt uns zum Hauptmenü,
das aus den folgenden Kapiteln besteht:
Struktur des GDWH (Aufbau)
Prozesse (Funktionen)
Mittel (die Betriebsmittel Brenngas, Wasser,
Sauerstoff, Abgase)
Aufgaben und Lösungen
Zusätzliche Erklärungen befinden sich
in einem sehr umfangreichen Lexikon. Das Programm GDWH führt umfassend
und sehr anschaulich in das Thema ein und behandelt alle wesentlichen Aspekte.
So wird etwa der Aufbau eines GDWH sehr plastisch vorgeführt, indem
das Gerät auseinandergebaut wird (dargestellt durch eine Bildfolge).
Animationen verdeutlichen die Zusammenhänge. Wem die filmartige Darstellung
zu schnell abläuft, kann mit einem Doppelklick auf eine freie Fläche
das Programm anhalten. Es ist aber leider nicht möglich, im Programm
einen Schritt zurückzugehen. Allerdings ist es möglich, an jeder
Stelle des Programms zum Hauptmenü zurückzukehren, um in ein
anderes Kapitel zu wechseln. Nach Vorstellung aller wesentlichen Elemente
und Funktionsabläufe eines GDWH einschließlich seiner Betriebsmittel
kommen wir zum Kapitel 4, den Aufgaben und Lösungen. Hier finden wir
realistische Übungsaufgaben, die praxisorientiert die möglichen
Fehlfunktionen des Gerätes untersuchen. Die Vorgehensweise ist systematisch.
Was hier besonders gefällt, sind die Videosequenzen, die einzelne
Detailschritte bei der Fehlersuche verdeutlichen - so z.B. die Untersuchung,
ob die Membran in der Wasserarmatur beschädigt ist. Die Videos
leiden allerdings durch die hohen Werte, die eine geforderte Bildschirmauflösung
von 1024x768 Pixel stellt.
Das Programm GDWH zeigt deutlich, welche Entwicklungspotentiale
Multimedia heute bietet. Das Programm ist gelungen und für Ausbildungszwecke
geeignet. Es ist auch für den Stützunterricht in abH mit Auszubildenden
im Gas-Wasser-Bereich im 3./4. Lehrjahr geeignet. (wsk)
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Fachrechnen
MS-DOS 1996, a.i.m GmbH, Ausbildungsmedien und
Informationssysteme, neue Adresse: Schuegrafstraße 9, 81245 München,
Tel.: 089 / 89 60 28 - 0, Fax: 089 / 89 60 28 - 99
Preise: Einzellizenz 495.- DM plus MwSt. 3er-Lizenz
795.-, 5er-Lizenz 995-, 10er-Lizenz 1495.-DM, Klassenraumlizenz für
15 Plätze 795.- DM, eine Demo-CD ist kostenlos erhältlich (Stand:
Nov. 97)
Das Programm ist in einzelne Kapitel und Abschnitte
unterteilt, wobei hier die Abschnitte nochmals in Lernschritte zerlegt
sind.
Kapitel 1 Grundrechenarten und Gesetze, Abschnitt
Rechenarten und Gesetze Lernschritte: Zahlensysteme und Anwendungen, Zahlenmengen,
Punkt- und Strichrechnung, Kommutativgesetz, Assoziativgesetz, Distributivgesetz.
Abschnitt 2 Bruchrechen, Lernschritte Darstellung von Brüchen, Kürzen
und erweitern, Addition und Subtraktion, Multiplikation und Division.
Abschnitt 3 Potenzen und Logarithmen.
Kapitel 2 Rechnen mit Variablen, Begriffe, Addition
und Subtraktion mit Variablen, Multiplikation und Division mit Variablen,
Bruchrechnen mit Variablen.
Kapitel 3 Gleichungen, Gleichungen und Ungleichungen,
Lineare Gleichungen mit zwei Unbekannten
Kapitel 4 Funktionen, Gleichungen und Ungleichungen,
Lineare Gleichungen mit zwei Unbekannten
Zum Test:
Es werden die Zahlensysteme Dezimalsystem, Hexadezimalsystem
und Dualsystem vorgestellt und miteinander verglichen. Ebenso die Zahlenmengen,
reelle Zahlen, rationale und irrationale Zahlen und die Unterteilungen
ganze natürliche Zahlen, Brüche, algebraisch irrationale und
transzendente irrationale Zahlen. In der gleichen Weise werden Punkt- und
Strichrechnung, Addition, Subtraktion und Multiplikation, Division vorgestellt.
An einem Beispiel werden die Begriffe Rechenoperation, Glieder und Term
und Punkt vor Strich Rechnung und die Klammerregeln erklärt.
Die „schriftliche" Addition mit Übertrag
etc. wird am Beispiel vorgeführt. Ebenso die Subtraktion, wobei hier
in der Darstellung der Unterschied zur Addition nicht klar wird. Bei der
Darstellung der Multiplikation werden gleich noch die Regeln für die
positiven und negativen Vorzeichen dazugenommen, in Worten: minus mal minus
ergibt plus und minus mal plus ergibt minus; bei der Division kommen gleich
noch zwei Fachbegriffe ins Spiel: Divisor und Dividend. Und dann gleich
nochmal Theorie, das Kommutativgesetz, das Assoziativgesetz und das Distributivgesetz
mit je einem Beispiel. In der Demoversion war leider nur der erste Abschnitt
vom ersten Kapitel ausgeführt, so daß nur eine begrenzte Beurteilung
möglich ist.
Fazit: Der Abschnitt war sehr mit Theorie überfrachtet,
zwar kamen zwischendurch immer wieder Beispielaufgaben, aber das Üben
und die Rückmeldungen, was wo und warum falsch war, habe ich vermißt.
Deshalb gleich noch der Test Fachrechnen Elektrotechnik.
Preise wie oben bei Fachrechnen Grundlagen
Kapitel 1 Grundschaltungen Gleichstrom, Abschnitt
1 Reihenschaltung von ohmschen Widerständen, Lernschritte: Reihenschaltung,
Vorwiderstand, Meßbereichserweiterung von Spannungsmessern.
Ankündigung: Nach diesem Abschnitt sind
Sie in der Lage, Reihenschaltungen von ohmschen Widerständen zu berechnen.
Zur Erläuterung wird eine Reihenschaltung aus zwei Widerständen
gezeigt. Im Textfeld erscheinen im Wortlaut die Rechenegeln u.a. das Kirchhoff´sche
Gesetz. Durch Anklicken der Begriffe im rechten Bildschirmteil wird in
der Schaltung Ersatzwiderstand, Gesamtspannung, Teilspannungen und Strom
gezeigt und beschriftet. Im nächsten Schritt wird eine Musterrechnung
durchgeführt. Zwei Widerstände von 500 und 1200 Ohm liegen in
Reihe an 34 Volt. Berechne den Ersatzwiderstand, die Teilspannungen und
den Strom .Am oberen Bildschirmrand stehen die Rechenformeln zum Thema.
In Einzelschritten wird die Rechnung durchgeführt. 1. Berechnung des
Ersatzwiderstandes 2. Berechnung der Teilspannung U1.
Mit der Mathe-Slot-Maschine kann der Anwender
sich Aufgaben stellen lassen. Beim Test erscheint eine ähnliche Aufgabenstellung.
Alle rechnerischen Größen sind in einer Tabelle aufgelistet,
eine ist rot markiert. Am rechten Bildschirmrand ist ein Taschenrechner
eingeblendet Die Anweisung heißt: „Berechnen Sie den markierten Wert
mit Hilfe des Taschenrechners und bestätigen Sie mit OK (eine Taste
auf dem Taschenrechner); Beachten Sie mögliche Zwischenrechnungen".
Mit den wie in der Musteraufgabe vorgegebenen Formeln läßt sich
das nicht rechnen. Spätestens hier empfiehlt es sich, ein Blatt Papier
zur Hand zu nehmen, die entsprechenden Formeln umzustellen und Zwischenergebnisse
zu notieren. Problematisch wird dann die Eingabe in den Taschenrechner
auf dem Bildschirm. Um die Rechnung hier einzugeben, müßte ich
unter dem Bruchstrich die Addition in Klammern setzen, Klammern waren auf
diesem Taschenrechner aber nicht zu finden. Im Folgenden werden dann die
Lernschritte Vorwiderstand und Meßbereichserweiterung behandelt.
Wiederum zuerst die Beschriftung der Schaltung durch Anklicken der Begriffe.
In der Beispielrechnung werden Rechenformeln verwendet, die oben nicht
angegeben sind. Diese müßte der Anwender sich , auch wieder
am Besten auf einem Blatt Papier, herleiten und bei der Berechnung Zwischenergebnisse
oder Nebenrechnungen durchführen, um dann die passenden Zahlen in
den Bildschirmtaschenrechner eingeben zu können.
Auch hier ist in der Demoversion nur der erste
Abschnitt aus Kapitel 1 ausgeführt.
Fazit:
Die Darstellung des Sachverhalts ist hier gelungen.
Das Programm ist abwechslungsreich und durch Übungsaufgaben aufgelockert,
aber das vermeintliche Ziel, Fachrechen, bringt Schwierigkeiten. Mag sein,
daß es grundsätzlich ein Problem darstellt, Fachrechnen mit
dem PC zu lernen und zu üben. Hier wäre ein Blatt Papier mit
Aufgaben und einem Lehrer, der nachkontrolliert und detaillierte Hilfen
gibt, vielleicht doch der brauchbarere Weg. (rr)
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Wechselstromkreise
- Teil 1
MS-DOS 1996, a.i.m GmbH, Ausbildungsmedien und
Informationssysteme, neue Adresse: Schuegrafstraße 9, 81245 München,
Tel.: 089 / 89 60 28 - 0, Fax: 089 / 89 60 28 - 99
Preise: Einzellizenz 495.- DM plus MwSt. 3er-Lizenz
795.-, 5er-Lizenz 995-, 10er-Lizenz 1495.-DM, Klassenraumlizenz für
15 Plätze 795.- DM, eine Demo-CD ist kostenlos erhältlich (Stand:
Nov. 97)
In der Reihe „Ausbildung interaktiv" sind für
den Bereich Elektrotechnik bisher erschienen: Logische Grundfunktionen
1 und 2, Das Ohmsche Gesetz, Meßtechnik (im Computer Magazin 6 getestet),
Widerstände, Dioden, Kondensatoren, DIN VDE 0100 - Auszüge, Spulen,
Transformatoren, Transistoren, Arbeiten mit dem Oszilloskop, Wechselstromlehre
1, (Teil 2 war für Dezember 97 angekündigt).
Zum Inhalt des Programms: Wie gewohnt ist es
in vier Kapitel aufgeteilt.
Kapitel I Grundlagen der Wechselstromlehre mit
den Abschnitten -Kenngrößen der Wechselstromlehre, -Sinusform
der Wechselspannung, -Nichtsinusförmige Wechselspannungen
Kapitel II Reales Verhalten von verlustbehafteten
Bauelementen: Spule; mit den Abschnitten -Wechselstromwiderstände,
-Ersatzschaltung der Spule, -Zeigerdarstellung, -Spannungsdreieck und Widerstandsdreieck
Kapitel III Reales Verhalten von verlustbehafteten
Bauelementen: Kondensator; mit den Themen -Ersatzschaltung des Kondensators,
-Stromdreieck und Leitwertdreieck, -Wechselstromleistung
IV. Wissenskontrolle
Zum Programmablauf: Eine Comicfigur -Toni- führt
durchs Programm. Ausgeführt sind in der Demoversion von Kapitel I
alle Abschnitte bzw. Themen, von den folgenden Kapiteln jeweils das erste
Thema. Zu Beginn des ersten Abschnitts werden die Lernziele genannt: die
wesentlichen Kenngrößen der Wechselspannung beschreiben und
die Abhängigkeit der Kenngrößen zueinander darstellen können.
Anhand von Grafiken und erläuternden Texten werden die Kenngrößen
Scheitelwert, Spitze-Spitze-Wert, Periodendauer, Frequenz einer sinusförmigen
Wechselspannung und deren Abhängigkeit zueinander dargestellt.
Durch animierte Bilder kann der Anwender z.B. die Frequenz vergrößern
und verkleinern und sieht am Diagramm, wie der sinusförmige Verlauf
sich entsprechend ändert. Ebenso werden die Abhängigkeit der
Wellenlänge von der Ausbreitungsgeschwindigkeit und der Frequenz dargestellt.
Im Abschnitt Sinusförmige Wechselspannungen
beschreiben lernt der Anwender anhand der Zeigerdarstellungen die Zusammenhänge
zwischen Periodendauer, Winkelgraden und Kreisfrequenz, ebenso die Entstehung
der Wechselspannung durch Drehung einer Spule in einem Magnetfeld. Anhand
eines Versuchsaufbaus (Strom- und Spannungsmessung an einem ohmschen
Verbraucher) erfährt der Lernende die Wechselstromleistung und den
Zusammenhang zwischen Scheitelwert und Effektivwert, ebenso die Entstehung
der Phasenverschiebung zwischen zwei sinusförmigen Wechselspannungen.
Zwischendurch erscheint eine kleine Testfrage. Anhand eines Versuchsaufbaus
und der Darstellung über Diagramme werden Rechteckpulse -unipolar
und bipolar-, Sägezahnspannungen und Mischgrößen verdeutlicht
und Pulsdauer und Tastgrad erklärt. Am Ende des ersten Kapitels folgt
eine Zusammenfassung.
Der jeweils erste Abschnitt der zwei folgenden
Kapitel verdeutlichen in gleich guter Weise die Wechselstromwiderstände,
die kapazitiven und induktiven Blindwiderstände und die dadurch verursachte
Phasenverschiebung zwischen Strom und Spannung.
Das Programm ist einfach zu bedienen. Eine Buttonleiste
ermöglicht an jeder Stelle des Programms zum Hauptmenü oder an
den Anfang eines Kapitels zurückzukehren. Des weiteren bietet ein
Lexikon weiterführende Informationen. Den Herstellern ist es gelungen,
ein schwieriges Thema aus der Elektrotechnik, das vom Lernenden viel Vorstellungsvermögen
und Abstraktion verlangt, verständlich darzustellen. Das Verhältnis
von Textinformationen und bildlichen Elementen ist ausgewogen. Es erfüllt
die Anforderungen an ein interaktive Programm bei dem der Anwender Lernthema
und Lerntempo selbst bestimmen kann. Der Einsatz des Programms ist denkbar
für alle Berufe der Elektrotechnik, sowohl für Berufsschule,
als auch für Stützunterricht. (rr)
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Mineralstoffe im Mangel
MS-DOS 1994, herausgegeben vom Auswertungs- und
Informationsdienst für Ernährung, Landwirtschaft und Forsten
e.V. (AID), Konstantinstraße 124, 53179 Bonn. Text: Frank Drecoll,
Redaktion: Dr. Ingrid Brüggemann, Grafik: Martin Ernsting, Eva-Bettina
Schnabel-Schütte. Zum Programm gibt es ein didaktisch gut aufbereitetes
Handbuch.
Preise: Einzellizenz: 50,- DM, Mehrfachlizenzen:
2-5 Arbeitsplätze - 100,- DM, 6-10 Arbeitsplätze - 130,- DM,
Schullizenz: 200,- DM. Technische Voraussetzungen: MS-DOS ab 3.3., VGA-Grafikkarte.
Beschreibung: Zunächst erscheinen Nicole
und Christian, die beiden jugendlichen Moderator(inn)en, die durch das
Programm führen. Sie moderieren eine Einführungsszene mit einigen
typischen Erscheinungsformen einseitiger Ernährung, die die Lernenden
für das Thema sensibilisieren soll. Nach dieser Einführungsszene
kommen wir zum Hauptmenü mit den folgenden Lektionen, die unabhängig
voneinander aufgerufen werden können:
Lektion 1: Einführung in die Programmbedienung
Lektion 2: Mit Mineralstoffen gesund und leistungsfähig.
Folgende Aspekte werden behandelt - wozu brauchen wir Mineralstoffe?, wie
erhalten wir Mineralstoffe?, welche Mineralstoffe sind in welchen Lebensmitteln?,
wann fehlt es uns an Mineralstoffen? Mit Hilfe der Grafikanimation werden
in dieser Lektion die Ursachen für eine unzureichende Mineralstoffversorgung
aufgezeigt. In einem Spiel sollen die Mineralstoffe den Lebensmittelgruppen
des Ernährungskreises zugeordnet werden. In einem Selbsttest können
die Lernenden der Frage „Wie steht es bei dir mit Calcium, Eisen und Jod?"
nachgehen.
Lektion 3: Calcium: Gesunde Knochen ein Leben
lang. Folgende Aspekte werden behandelt: - jeder braucht täglich Calcium,
warum?, warum brauchen Erwachsene noch so viel Calcium?, die Entwicklung
der Knochenmasse, was ist unsere Calcium-Quelle?, ohne Milch geht es nicht!,
Milchvariationen, was kannst Du alles für gesunde Knochen tun? Auch
in dieser Lektion gibt es wieder Spiele und Übungen sowie das Calcium-Quiz.
Lektion 4: Eisen: Power im Blut. Folgende Aspekte
werden behandelt: - wozu brauchen wir Eisen?, welche Folgen hat Eisenmangel?,
wieviel Eisen brauchen wir?, wie wird Eisen am besten verwertet.
Lektion 5: Jod hält den Stoffwechsel in
Schwung. Folgende Aspekte werden behandelt: Gehörst Du auch zur Jod-Risikogruppe?,
warum erhalten unsere Lebensmittel so wenig Jod?, wozu braucht der Körper
Jod?, wie beugt man Jodmangel vor?
Lektion 6: Abschlußpuzzle.
Nach Bearbeitung dieser Programmteile sollten
die Anwender/innen in der Lage sein
die Ursachen für Mineralstoffmangel zu kennen
die Bedeutung der Mineralstoffe, insbesondere
Jod, Calcium und Eisen zu erkennen
die Folgen unzureichender Versorgung mit Jod,
Calcium und Eisen zu ermessen
die Mengenempfehlungen für die tägliche
Zufuhr von Jod, Calcium und Eisen zu benennen
Lebensmittel, die für die Versorgung mit
Jod, Calcium und Eisen wichtig sind, zu identifizieren
einzuschätzen, welche Mengen dieser Lebensmittel
zur Umsetzung der Empfehlungen notwendig sind." (aus dem Handbuch des AID)
Eine Fußzeile am unteren Bildschirmrand
hilft bei der Programmbedienung - so kann per Mausklick in ein Lexikon
gewechselt werden, das wichtige Fachbegriffe erläutert und vertiefende
Informationen liefert. Im Programm ist es möglich, auf die vorhergehende
Bildschirmseite zurückzublättern, vorzublättern und jederzeit
zum Hauptmenü zurückzukehren.
Innerhalb der Lektionen wechseln sich Info- und
Interaktionssequenzen ab. Es gefällt das gelungene Zusammenspiel von
Text und Grafik. Einem Comic vergleichbar, erfolgt die primäre Ansprache
auf der Bildebene, wobei bewegte Grafiken (Animationen) den Lerneffekt
erhöhen.
Die Nutzer/innen des Programme sind zu aktiver
Mitarbeit aufgerufen. Wir haben das Programm im Berufsfeld Hauswirtschaft
eingesetzt und die Schülerinnen fanden das Programm informativ und
kurzweilig.
Nach Einschätzung des AID kann für
die komplette Bearbeitung des Programmes „Mineralstoffe im Mangel" eine
Zeit von ca. 60-70 Minuten angesetzt werden. Die Lernsoftware ist geeignet
für Schülerinnen und Schüler der nahrungsgewerblichen Berufsschulen
und Berufsfachschulen, der allgemeinbildenden Schulen sowie für Teilnehmer/innen
in der Erwachsenenbildung. (wsk)
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Mediator 4.0 Professional
Anbieter: Matchware Deutschland, Kieler Str.
203, D-22525 Hamburg
Preise: Mediator 4.0 DM 99,-
Mediator 4.0 Professional DM 499,-, Schule /
Lehrer Einzellizenz DM 199,-, Klassenraumlizenz (15 Plätze): DM 798,-
Systemvoraussetzungen: 386er Prozessor; empfohlen
wird jedoch ein 486er oder besserer Prozessor mit 8 MB RAM oder 16 MB RAM
für Windows 95 oder Windows NT. Von Vorteil ist weiterhin eine schnelle
Festplatte und eine schnelle Graphikkarte.
Unterschiede zwischen der Professional- und Normalversion
Das Programm sei ideal für " Firmenpräsentationen,
elektronische Grußkarten, Fotoalben und Kataloge, tech-nische Dokumentationen,
Multimedia-Diavorträge und interaktive Lernprogramme". Angesprochene
Zielgruppen sind also der private, eher an den spielerischen Möglichkeiten
interessierte Nutzer, der Nutzer aus dem Geschäfts- oder Werbungsbereich,
den vor allem die Multimedia- und Präsentations-Möglichkeiten
und die neu geschaffene Möglichkeit zu einer Einbindung ins Internet
interessieren dürften, und nicht zuletzt der Nutzer aus dem Bereich
der technischen Dokumentationen und der Lehre.
Ich bespreche hier die Professional-Version des
Programms, da es mir vor allem um seine Qualitäten als Autoren-werkzeug
für Lernprogramme geht. Die Normalversion, die in der Zeitschrift
Computerbild als CD der Woche gelobt und in Preis wie Leistung mit sehr
gut bewertet wurde, ist dazu kaum geeignet; ihr fehlen in etwa die Hälfte
der für das Programmieren wichtigen Funktionen. Die Professional-Version
fängt also dort an, wo die Mög-lich-keiten zu Spielereien - das
private Fotoalbum mit Meeresrauschen, Urlaubsstimmen usw. oder die elektronische
Grußkarte mit dem auf Knopfdruck kläffenden, animierten Hund
- erst einmal ausgereizt sind.
Benutzerfreundlichkeit in den Audio-Visualisierungsmöglichkeiten
Für einen Lehrer als Lernprogramm-Autor
bedeutet diese Grenze zwischen den spielerisch-anschaulichen Möglichkeiten
der auf den privaten Nutzer zielenden Normal- und der Professional-Version
vor allem eins: Benutzerfreundlichkeit. Es ist tatsächlich ver-blüffend
einfach, Videos, Sounds, Bilder und Photos zu integrieren, sofern man sie
erst einmal hat, sofern man also über die Hardware dazu verfügt,
den Scanner, die digitale Video-kamera oder den Photoapparat etwa. Die
Forderung, man solle 70 % seiner Inhalte visualisieren oder audio-visuell
erschließen, wird in einem solchen Pro-gramm tatsächlich realisierbar,
wenn - ja, wenn eine andere Hard-ware-Grenze fällt: Die Weitergabe
über Disket-ten ist ausgereizt, da müßte es wohl doch der
CD-Brenner sein. Und hier bietet die neue Version gegenüber dem Medi8or
3.0, den ich in der letzten Ausgabe des Computer-Maga-zins besprochen habe,
ebenfalls eine relevante Neuerung: Projekte oder Programme sind vollständig
von der CD abspielbar; sie müssen nicht unbedingt auf einer Festplatte
installiert werden.
Einarbeitungsphase: Beispielsammlung und Handbuch
Das Programm wird im Learning by Doing-Prinzip
an kleinen (und kleinsten) Programm-Beispielen erarbeitet, die von der
Mediator-CD mitinstalliert und in einem ersten Teil des Handbuchs erklärt
werden. Der zweite, mit "Referenz" überschriebene Teil des Handbuchs
entspricht dann weitestgehend den Texten, die in der programminternen "Hilfe"
zu den einzelnen Funktionen abgerufen werden können.
Bei alledem hat dieses Handbuch gegenüber
der Vor-gän-gerversion erfreulicherweise an Umfang zugenommen; es
bietet aber immer noch zu wenig. Im Bereich der Lernprogramme vermisse
ich die Bausteine für komplexere Lösungsmuster, die jeder einzelne
Anwender sich so - das Rad jeweils noch einmal erfindend - selbst erarbeiten
muß: Beispiele für Multiple-Choice-Fragen, Lückentexte
und Bild-Text-Zuordnungsvarianten sollten einfach mitgeliefert werden,
da sie für Lernprogramme unterster Standard sind. Insgesamt fehlt
die komplexe und aus-führlich kommentierte Musteranwendung aus jedem
Anwendungsgebiet, die der Benutzer im Nachvollzug als Lösungs-muster
und Grundlage für eigene erste Arbeiten anwenden könnte.
Der grundsätzliche Aufbau
Das Programm orientiert sich an Bildschirmseiten,
die einzeln programmiert und später in die entsprechende Reihenfolge
gebracht werden oder vom Lernprogramm-Benutzer wählbar gestaltet werden
können. Auf diesen Bildschirmseiten können Bilder, Texte (Fragen,
Antworten), Schaltflächen, Verweispfeile, Eingabe-Boxen, in die der
Lernprogramm-Nutzer etwas schreiben kann usw. entworfen werden, die dann
mit den entsprechenden Folgeaktionen verbunden werden. Beispiele: Ein Mausklick
auf die Schaltfläche beenden, beendet das Programm; eine richtige
Antwort des Benutzers in einer Eingabe-Box läßt eine Bestätigungsmeldung,
einen versteckten Text mit der Bestätigung "Sehr gut!" erscheinen,
zählt einer Zahlen-Variablen zum Punktestand zum Beispiel zwei neue
Zähler dazu und schaltet nach einer kurzen Zeitspanne auf die nächste
Bildschirmseite. Eine falsche Antwort löst andere Aktionen aus - wie
zum Beispiel einen Text mit "Leider falsch!" oder einen Crash-Sound usw.
All dies ist dem pädagogischen Wissen, der Kreativität und Geduld
dessen überlassen, der dieses Lernprogramm entwirft.
Es ist dabei überhaupt kein Problem, Bilder
und Sounds auftauchen und auch verschwinden zu lassen, einzelne Teile in
den Bildern als Hotspots zu markieren (zum Beispiel verbunden mit der Aufforderung:
"Klicken Sie bei diesem Motor auf die Lichtmaschine" usw.), Videos zu integrieren,
kleinere oder komplexere Animationen (zum Beispiel: Texte, die auf Mausklick
an die passenden Stellen in einem Bild oder in einer Tabelle "wandern")
vorzubereiten. Die Möglichkeiten zur Variation in diesem Bereich ist
so groß, daß es bisweilen umgekehrt, im Sinne einer pädagogischen
Beschränkung ratsamer ist, hier nicht alles aufzufahren, was möglich
ist: Weniger ist bekanntlich oft mehr!
Neues in der Version 4.0
Gewünscht hätte ich mir Neuerungen
im Bereich der Textverarbeitung. Natürlich ist es schwierig, in einem
solchen Programm an die Standards der großen Textverarbeitungsprogramme
heranzukommen. Doch es gibt Dinge, die nun auf geradezu mittelalterlichem
Weg gelöst werden müssen: Mathematische Programme kommen nicht
ohne Hoch- und Tiefstellungen, Sonderzeichen, griechische Buchstaben und
spezifische mathematische Zeichen aus. Diese Zeichen wenigstens sollten
irgendwann einmal doch zur Verfügung stehen.
In anderen Feldern gibt es jedoch eine Fülle
von Neuerungen. Das Programm ist dadurch sowohl umfangreicher als auch
in der Anwendung klarer und übersichtlicher geworden. Es hat nun eine
Windows 95-Oberfläche, eine 32- oder 16-Bit-Version, unterstützt
Multimedia auf der Homepage im Internet usw. Viele neue und für die
Arbeit mit Lernprogrammen vielversprechende Features sind hinzugekommen:
Es gibt nun die Möglichkeit zu Aktionen mit der rechten Maustaste
und der Tastatur, Listenboxen usw. Vielversprechend scheint die Arbeit
mit sogenannten "Ressour-cen", vielversprechend scheint aber vor allem
die Möglichkeit, den Mediator als "Front-End einer Datenbank" zu verwenden.
Doch was dies alles im Einzelnen für eine
Arbeit mit Lernprogrammen bedeutet, wäre erst einmal auszuloten. Und
dies ist - aller betonten Benutzerfreundlichkeit zum Trotz - recht zeitauf-wendig.
Ich hatte in der Besprechung des Vorgängerprogramms darauf hingewiesen,
wie wichtig es ist, sich für alle sich ähnelnden Anforderungen
jeweils eine einzelne Musterseite zu erarbeiten, die in allen Einzelheiten
überprüft sein sollte, bevor sie als Grundlage zu ähnlichen
Seiten vervielfältigt werden kann. Von dieser Arbeit weiß ich,
daß in vielen Fällen Lösungen zu Detail-problemen sich
erst aus der genauen Kenntnis einzelner Funktionen des Programms ergeben
hatten.
Und hier setze ich auch meine Kritik an. Sie
betrifft nicht das Programm, denn das ist in allen Bereichen (außer
der Textverarbeitung) sehr gut und überzeugt vor allem auch vom Preis
her. Sie betrifft die Darstellung seiner Möglichkeiten, das Handbuch
- und vielleicht auch die Vermarktungsstrategien. In allen drei Feldern,
in denen hier Kunden gesucht werden, wäre es vermutlich geschickter,
einerseits mit fertigen Ergebnissen zu werben, andererseits diese Programme
nicht als Runtime-Versionen beizulegen, wie dies mit einer Werbungs-prä-sentation
und einer multimedialen Animationsspielerei auf der Programm-CD der Fall
ist. Zu zeigen wäre: Das ist erreichbar! - und zu beschreiben wäre:
So wird’s gemacht! Mit einer solchen Strategie käme man vermutlich
zumindest im Interessentenfeld für "Interaktive Lernprogramme" wohl
besser an.
(rs)
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